Mac   Windows
Cmd (nedersta raden)   Shift (näst nedersta raden)
 
   
Shift (näst nedersta raden)   Ctrl (nedersta raden)
 
Ctrl (nedersta raden)   Alt (nedersta raden)
 
Alt (nedersta raden)   Esc (övre vänstra hörnet)
 
Esc (övre vänstra hörnet)   Backspace (ovanför Enter)
 
Delete (vid Enter)  
 

 
SketchUp grundkurs Barents hus AB Nätbildarna Svefi - Sverigefinska folkhögskolan

11. Placera en instans i en öppning

Vi har ju redan sett hur vi kan placera ett fönster vi byggt i en öppning. Men om man t. ex. laddar in ett fönster från 3D Warehouse så kan det ju se litet annorlunda ut.

Vi ska gå igenom ett par tips på hur man kan göra för att sätta in ett fönster som inte har någon ram i sig:

Hur man kan placera och skala om en instans så den passar in i en färdig öppning, och hur man kan placera en instans och göra en öppning åt den efteråt.

Det här är egentligen inget märkvärdigt, men det kan vara värt att gå igenom eftersom de fönster vi själva skapat ju inte liknar de flesta fönstren som finns att hämta från 3D Warehouse.

Detta gäller förstås alla sorters komponenter, inte bara fönster.

10.1. Skala om en instans så den passar in i din öppning
10.2. Gör en öppning åt instansen efter den är placerad

 

 

 

10.1. Skala om en instans så den passar in i din öppning

Jag har gjort en öppning i en vägg. Öppningen är 1000 mm bred och hög.

 

Vi ska hämta in ett fönster från 3D Warehouse.

Det enklaste är förstås att skriva in sökordet window i komponentpaletten -- men i det här exemplet ska jag hämta in ett par specifikt fönster för att visa vanliga fel och saker man behöver tänka på. Jag rekommenderar att du använder samma fönster så du kan hänga med i den här genomgången. Sedan är det förstås fritt fram att hämta in vilka komponenter du vill.

Ta fram komponentpaletten och sök på:

window jason pasnikowski

Om det inte ger något resultat, sök istället bara på skaparens efternamn:

pasnikowski

Då borde du få upp bl. a. en vit fönsterkomponent ("Window") som är skapad av Jason Pasnikowski.

Det kan hända att komponenten i din Components-panel har en färgad bakgrund medan komponenten i exempelbilden nedan inte har det. Det gör ingen skillnad.

Klicka på fönsterkomponenten.

 

När du nu för in pekaren i ritningen ser det ut så här:

 

Den lilla plutten under fönstret är väggen jag gjorde: Fönsterkomponenten är över 48 meter hög, så det verkar som om tillverkaren råkat missa ett kommatecken någonstans. Dessutom sätter fönsterkomponenten igång skuggorna, så man får stänga av dem för hand.

Det skulle förstås gå att skala ned fönstret och jobba med det, men vi kan avbryta placeringen genom att trycka på tangenten Esc.

En annan fönsterkomponent ser ut så här (du hittar exakt samma komponent om du söker på windows peho zeichensystem i komponentpaletten -- men om det inte ger någon träff, prova att bara söka på zeichensystem istället).

 

... och ser precis ut som i ikonen när man placerar ut en instans av den:

 

Vi vet ju hur vi kan rätta till vanliga fel eller sudda bort oönskade delar i de komponenter vi hämtar in, men i såna här fall kan det vara lika bra att bara hämta in någon annan.

Vi avbryter placeringen genom att trycka på Esc. (Och om du redan hunnit placera fönsterkomponenten så kan du radera den som vanligt.)

Glöm inte att ta bort alla instanser av de komponenter du inte vill ha kvar och sedan klicka på husknappen i komponentpaletten. Då kan du klicka på den högerpekande pilen i paletten och välja Purge Unused, så försvinner de ur ritningens minne.

Vi raderar alltså både Window av Jason Pasnikowski samt Windows av Peho ur vår ritninges minne.

Jag hittar ett fönster jag vill använda. (Du hittar exakt samma komponent om du letar på window silverman.)

 Det är ett helt vanligt fönster utan konstigheter. Jag klickar på det...

 

... så får jag placera en instans av det i ritningen.

 

Det är felvänt för min vägg, så jag väljer verktyget Move och pekar på dess ovansida.

Då visas ett par röda plustecken.

 

Jag pekar på ett av de röda plusen så visas en gradskiva.

Då kan jag klicka...

 

... och flytta pekaren för att rotera instansen.

Jag vänder den ett kvarts varv tills den är vänd åt samma håll som öppningen (jag tittar på öppningen från den tilltänkta utsidan av väggen.)

 

Då kan jag börja med att placera instansen så den ligger rätt i öppningen.

Jag klickar med Move på instansens övre, yttersta hörnpunkt till höger.

Sedan placerar jag pekaren på öppningens motsvarande hörnpunkt, så trycks de mot varandra. Då kan jag klicka.

 

Fönstret är i öppningen, men det är alldeles för litet. Det måste dras ut.

Då klickar jag på vyknappen X-Ray, så jag kan se igenom ytor i ritningen.

 

Jag markerar fönstret och klickar på verktygsknappen Scale.

Då visas de gröna skalningsrutorna runt fönstret.

Jag klickar på mittpunkten längs sidan som behöver dras ut...

 

... och kan då peka på en av öppningens kantlinjer längs den sida jag vill dra ut instansen till.

När fönstret dragits ut så dess sidor tar i öppningens sidor klickar jag.

Till skillnad från fönstren vi skapade tidigare så fungerar det här sättet bra med det här fönstret eftersom det inte har några mindre bitar som måste passa in i öppningen, utan här kan vi alltså sätta in hela fönstret med karm och allt. Det gör det hela enklare när man ska ändra storlek på det.

 

Fönstret är för kort för öppningen. Dess ovansida är redan tryckt mot öppningens ovansida, så den behöver inte ändras.

Istället klickar jag på den mittre skalningspunkten på fönstrets undersida...

 

... och kan då peka på någon av öppningens nedre liggande kantlinjer.

Då dras fönstret ut på höjden så dess undersida hamnar på samma nivå som den linjen.

Då kan jag klicka.

 

Nu är instansen utdragen så den passar in i öppningen, endast med hjälp av Scale.

Fönstret ser ju ganska utdraget ut, men man kan alltid ändra på detaljerna när det väl är på plats.

 

 

 

10.2. Gör en öppning åt instansen efter den är placerad

Det finns ett snabbt sätt man kan använda för att göra en öppning åt instansen efter den är placerad.

Fördelen är att öppningen då blir exakt så stor som den behöver vara utan att man ens behöver mäta någonting.

Jag har en vägg utan öppningar i.

 

Jag hämtar in en instans av fönstret jag använde tidigare och vänder den med verktyget Move.

 

Sedan klickar jag med Move på någon av fönstrets yttersta hörnpunkter.

 

Då kan jag peka på väggytan där jag vill ha fönstret och klicka...

 

... så hamnar instansen där. Den ligger nu alltså inuti väggen.

 

För att skära ett hål åt den använder jag verktyget Rectangle, även om Line går lika bra. Jag klickar i den markerade instansens ena hörn...

 

... och klickar sedan på det diagonalt motsatta hörnet.

På så vis ritar jag en rektangel som precis följer instansens kantlinjer.

Om du ritar med Line behöver du dra en linje längs var och en av instansens kantlinjer så de bildar en sluten rektangel.

 

När rektangeln är klar väljer jag Push/Pull och klickar på ytan i den...

 

... och trycker in den hela vägen så det blir en öppning.

Det kan vara svårt att trycka in den på det vanliga viset eftersom fönsterinstansen är i vägen, men det finns ju andra sätt:

När man väl klickat på ytan med Push/Pull kan man alltid klicka på mottagarsidans kantlinje, eller vrida kameran och klicka på mottagarsidans yta. Jag gör på det förstnämnda sättet.

 

Då har jag gjort en öppning åt mitt fönster.

(Om din vägg ligger i en grupp behöver du förstås öppna gruppen för redigering först, annars kan du inte göra en öppning i den.)

 

 

 

 

 

11. Hämta materialbilder från nätet

Ett material är egentligen bara en bild som repeteras om och om tills den täcker hela ytan du använt det på, så vilken bild som helst kan användas som material.

Men det finns särskilda materialbilder man kan ladda ned på nätet. De är inte märkvärdiga på annat vis än att de som skapat bilderna vanligtvis varit noga med att bilderna ska kunna repeteras utan att kanterna mellan syns alltför mycket (sådana bilder kallas "sömlösa"). Det är den vanligaste typen av materialbilder.

Det finns en mängd olika webbplatser man får ladda ned materialbilder från, både gratisgallerier och de man får betala för. Materialbilderna som kostar pengar är ofta gjorda av proffs, men även dedikerade amatörer kan skapa riktigt bra materialbilder.

Om du letar på Google med sökorden texture gallery så hittar du flera sådana gallerier. (Material kallas vanligtvis textures, "texturer", i andra 3D-program, så det ordet ger mer resultat än materials.)

Vi ska gå igenom hur vi kan hämta materialbilder från nätet, samt hur vi gör för att ge dem rätt storlek. I nästa stycke tittar vi på hur vi kan använda de färdiga bilderna i SketchUp.

 

 

 

11.1. Ladda ned en bild från ett materialgalleri

Vi ska titta på en populär materialwebbplats som heter textures.com. Observera att sidan förstås kan byta utseende (eller rentav upphöra) när som helst, så jag kan inte garantera att exempelbilderna nedan helt eller alls stämmer överens med hur webbplatsen ser ut nu. Om sidan ändrats radikalt eller inte längre finns, hör gärna av dig till mig på [email protected] så ska jag rätta texten nedan eller hitta en annan sida jag kan beskriva!

Klicka på den här länken: www.textures.com

Då öppnas textures.com:s webbplats.

Det kan hända att du först får fram en ruta som i bilden nedan. I så fall klickar du på Continue to the website ("Fortsätt till webbsidan") i rutan.

 

Då visas textures.com:s framsida.

 

Man måste skapa ett nytt (gratis) användarkonto för att få ladda ned texturbilder härifrån, men det är inget märkvärdigt: Klicka på knappen Register Here uppe till höger.

 

Då visas en ruta där du får skapa ditt användarkonto.

Du behöver bara ange din e-postadress samt hitta på ett lösenord. Du måste skriva in en e-postadress du kan använda, för du måste komma åt ett brev sidan skickar till dig.

Bocka sedan för rutan I'm not a robot.

 

kan du få bevisa att du är en människa:

Du får fram ett antal rutor med bilder i. Högst upp står vilken typ av ruta du ska markera, i det här exemplet alla rutor som innehåller vehicles (fordon). Du kan förstås få något helt annat, exempelvis skyltar, frukter eller djur.

Klicka på rutorna som innehåller bitar av det som efterfrågas -- alltså fordon, i mitt fall -- så blir de rutorna förbockade. Klicka sedan på Next.

 

Du kan få en till samling rutor att markera saker i.

Klicka på rutorna som innehåller delar av det som efterfrågas och klicka på Verify.

 

(Meningen med detta är att du ska bevisa att du inte är ett reklamspridande program, en "robot". De är ökända för att registrera sig på alla formulär de kommer åt och ta upp plats samt sprida skräp. Men de är inte smarta nog att ta sig förbi ett sådant här pussel, så genom att lösa det bevisar du att du är en människa och inte ett reklamprogram.)

När du är klar ska rutan vid I'm not a robot bli förbockad.

Då kan du klicka på Create New Account.

 

Då skapas ditt konto, och du ombes kolla din e-post:

 

Nu får du gå till den e-postlåda du skrev in adressen till tidigare.

Där har du fått ett mail från textures.com.

Öppna det och klicka på den långa länken i mailet.

Då godkänner du att ditt konto skapas.

 

När du klickat på länken så tas du tillbaka till textures.com och får ett meddelande om att din registrering slutförts: Registration Complete!

Klicka på knappen Got it! längst ned till höger.

 

Nu är kontot färdigt.

Det här är förstås något du bara behöver göra en gång: Nu har du ju ditt konto och kan använda det när du vill.

För att komma tillbaka till webbplatsens framsida kan du klicka på dess logo, textures.com, uppe till vänster på sidan.

 

Nu är du alltså tillbaka på webbplatsen textures.com:s framsida.

Då ska vi se hur du gör för att ladda ned texturbilder härifrån.

 

Gå till kategorilistan längst till vänster på skärmen.

(Om listan inte visas, klicka på den högerpekande pilen uppe i sidans vänstra hörn. Då ska listan tas fram.)

 

Här kan du välja vilken typ av bild du vill ha.

(Det går även att använda de små bilderna som visas direkt på framsidan för att välja mellan de olika kategorierna.)

Om du är osäker på vad en viss kategori betyder så är det bara att klicka på den. Då visas bilder ur den kategorin. Varje kategori innehåller dessutom oftast olika underkategorier så du lättare kan sortera fram exakt den typ av bilder du är ute efter.

I det här fallet vill jag ha en tygbild, så jag klickar på kategorin Fabric ("tyg").

 

Då visas den kategorins underkategorier, både som länkar under Fabric i listan till vänster samt som bilder mitt på skärmen så jag lätt ser vad varje underkategori innehåller.

Jag vill ha mönstrat tyg, så jag klickar på underkategorin Patterned Fabric.

 

Underkategorin med mönstrade tyger visas.

Där hittar jag en bild jag vill använda i SketchUp, så jag klickar på den.

(Mitt valda mönster finns en bit nedåt på sidan med mönstrade tyger. Om du vill använda exakt samma bild men kan inte hitta den, skriv FabricPatterns0034 i sökrutan högst upp på webbsidan och tryck på Enter.)

 

När du klickat på ett mönster (eller angett dess namn i sökrutan högst upp och tryckt på Enter) så visas det mönstrets egna sida.

 

Om du tittar uppe i sidans högra hörn så ser du att du har 15 "Free credits".

Credits är en sorts "valuta" som du köper texturbilder för: Större texturbilder kostar mer credits att ladda ned.

Dina credits återställs automatiskt till 15 varje dag vid midnatt, men tänk dig ändå för innan du laddar ned en texturbild så du inte plötsligt råkar få slut på credits i onödan.

 

Nedanför texturbilden visas ett par länkar för olika storlekar: Small, Medium, Large, och så vidare.

Vi som bara har gratiskonton kan endast ladda ned bilder av storlekarna Small och Medium för 1 respektive 2 credits, men storleken Small räcker vanligtvis mer än väl -- faktum är att vi ändå behöver krympa ned den bilden så den inte äter upp onödigt mycket minne i SketchUp.

Därmed klickar jag alltså på länken Small under texturbilden...

 

... så sparas den i min dator.

Om du nu får välja var du vill spara bilden så kan du gå till steg 11.1.2. nedan.

 

 

 

11.1.1. Om du inte får välja var bilden ska sparas...

Vissa webbläsare låter dig inte bestämma var bilden ska sparas, utan laddar bara ned den rakt av.

Men vi vill ha bilden i en viss mapp, så vi behöver hitta den.

Om det händer dig, följ de här stegen.

 

PC: Om du använder PC så laddas bilden antagligen ned i mappen Hämtade filer, som du snabbast hittar om du trycker på tangenten Ctrl + J medan du är i webbläsaren.

Mac: Om du använder Mac och exempelvis Safari så borde du se en nedåtpekande pilknapp uppe till höger i webbläsaren. Klicka på den.

 

Nu visas en lista på dina senast nedladdade filer.

Högst upp hittar du bilden du just sparade.

Klicka på valet att visa filens mapp -- det ser antingen ut som en vanlig länk eller som ett litet förstoringsglas.

Då öppnas mappen filen laddats ned i, och filen är redan markerad.

Då kan du kopiera den (eller klippa ut den). Vi ska klistra in den i en annan mapp så du lättare hittar den i framtiden.

 

 

 

11.1.2. Spara bilden i en egen mapp

Vi ska skapa en mapp för våra texturbilder.

Jag använder PC i exempelbilderna nedan, men det hela går till på i stort sett samma sätt i både PC och Mac:

Jag klickar på Dokument, eller Mina dokument, och väljer att skapa en ny mapp genom att klicka på knappen Ny mapp där.

(Det går även att högerklicka någonstans där det är tomt och välja att skapa en ny mapp i menyn som då visas.)

 

Jag döper den nya mappen till sketchup-material.

 

Sedan öppnar jag den mappen.

Nu kan vi spara eller klistra in tygbilden där.

När filen väl är inne i mappen så passar jag dessutom på att byta namn på den.

Det gör jag genom att först klicka på bildfilen så den markeras (om den inte redan är markerad). Sedan klickar jag på den markerade filens namn. Då öppnas filnamnet för redigering.

Jag suddar bort dess gamla namn och skriver in rutigt tyg där istället, och avslutar antingen med att trycka på Enter eller genom att klicka någonstans där det är tomt i fönstret.

(Du måste inte byta namn på dina filer, men det kan underlätta ifall namnet exempelvis bara består av slumpvisa siffror och bokstäver.)

 

 

 

11.2. Spara bilder från andra platser

Man måste inte hålla sig till bilder någon gjort specifikt för att användas i 3D-program, utan vilka bilder som helst går att använda i SketchUp: Inscannade foton, bilder tagna med mobilen (eller riktig kamera, förstås), eller vanliga bilder man hittat på nätet.

Den stora skillnaden är att sådana bilder vanligtvis inte är gjorda för att användas i 3D-program, vilket innebär att de sällan är sömlösa: Man ser skarvarna mellan varje bild när den repeteras över en yta. Det kan t. ex. vara ett tapetprov med mönster på, där den som gjort eller tagit bilden inte varit så noga med att få mönstret att fortsätta på ett naturligt vis från ena bilden till den andra.

Det går att göra vanliga bilder sömlösa i grafikprogram, men det är något vi tittar på i fördjupningen.

Vi ska se hur man kan göra för att hitta och spara bilder från vanliga webbplatser för att användas i Google.

 Många av de bilderna är förstås copyright-skyddade, men så länge vi använder dem i utbildningssyfte och inte sprider dem så går det bra.

Ett vanligt ställe man hittar bilder på är ju Google Images, eller Google Bilder: Gå in på www.google.se och klicka på länken Images (eller Bilder) högst upp. Då kommer du till Googles bildsöktjänst.

Skriv in ett eller ett par sökord i textrutan högst upp och tryck på Enter.

Jag söker på ordet tapet.

 

Då visas de bildresultat som stämmer överens med sökordet, i det här fallet tapeter.

Det är bara att rulla tills man hittar en bild man vill ha. Då kan man klicka på den...

 

... så visas den i större storlek.

Klicka här på knappen Visa bild (View Image).

Då visas bilden på en egen, separat sida i originalstorlek.

Högerklicka på bilden så visas en meny. Där kan du klicka på Spara bild som.

Då får du spara bilden som vanligt. Du gör likadant om du hittar en bild på en vanlig webbplats.

 

 

 

11.4. Ge materialbilden rätt storlek

Då ska vi se hur vi kan krympa ned vår sparade materialbild.

Bilden jag valde i galleriet textures.com hade storleken Small, men den är ändå för stor för att kunna användas bekvämt i SketchUp. Det är svårt att säga exakt hur stor en bild bör vara för att kunna användas utan problem eftersom allas datorer är annorlunda.

Det är främst bildens filstorlek som påverkar SketchUp, inte hur bred eller hög den är -- men ju större den är på skärmen desto större blir dess filstorlek, så det är dimensionerna man påverkar för att krympa bildens filstorlek.

Jag brukar hålla mig till tumregeln att en bild bör vara max omkring 40-50 kilobyte stor om den ska användas i en vanlig ritning. Men undantag förekommer alltid.

Att krympa ned bilden är en väldigt simpel procedur som går att utföra i alla grafikprogram från Paint till Photoshop. Du får använda vilket program du vill, men om du inte har något ska vi se hur vi kan använda en särskild webbplats som fungerar som ett grafikprogram.

Det finns en mängd sådana, men den mest strömlinjeformade är antagligen Pixlr, så det är den vi ska använda.

(Samma sak gäller här som med textures.com: Det kan hända att Pixlr-sidan ändrats eller till och med raderats efter det här skrevs. Om du märker att Pixlr-sidan inte längre ser ut som jag beskrivs den i det här stycket kan du gärna skicka ett mail till mig på [email protected].)

Observera: Pixlr använder den gamla Flash-tekniken, så nyare webbläsare kan protestera. I så fall brukar du få möjlighet att ladda ned Flash Player, som installeras som ett dolt tillägg i webbläsaren. Det aktiveras då bara när webbläsaren behöver det, du behöver inte tänka på det. Om du vill ha hjälp med det, hör av dig till mig.

 

Gå in på webbplatsen www.pixlr.com, rulla nedåt en bit och klicka på Launch Web App under titeln Pixlr Express.

 

Då får du ange hur du vill hämta in bilden du vill hantera.

Klicka på knappen Browse längst till vänster.

 

Nu får du peka ut en bild som finns i din dator.

Bläddra till mappen du sparade materialbilden i och öppna den.

Klicka på materialbilden du vill krympa ned (i mitt fall bilden rutigt tyg som ligger i mappen sketchup-material) och klicka på Öppna.

 

Windows:

Mac:

 

Då öppnas den bilden i Pixlr.

Börja med att klicka på knappen Adjustment längst ned till vänster. Då visas fler knappar.

 

Klicka sedan på knappen Resize, nära vänsterkanten.

 

Då får du ange hur stor du vill göra bilden.

Bilden är just nu 800 bildpunkter (eller "pixlar") bred (Widith) och 579 pixlar hög (Height).

(Din bild kan vara större än så, men det gör inget.)

Det är mycket större än vad som behövs i SketchUp, åtminstone för våra syften.

 

Man kan gärna planera i förväg och göra materialet så stort det kan behövas där man tänker använda det. Det här är ett tyg, så det ska antagligen användas på möbler eller liknande. Då behöver det inte vara så stort.

Det vi anger här är dessutom materialets grundstorlek: Det går att ändra på inuti SketchUp med, men tanken är att materialet bör vara så litet man kommer undan med från början. Det beror på att ju större bilden är på skärmen desto större blir den till filstorleken, vilket i sin tur tynger ned SketchUp mer än vad mindre filer gör.

Det är förstås svårt att gissa sig fram till rätt storlek, särskilt om man är ovan vid måttet bildpunkter (eller pixlar). Jag brukar hålla mig till regeln att en bild max bör vara 400 pixlar stor åt endera hållet när den ska användas i en ritning, och om man vet att bilden ska användas på mindre saker kan den gärna vara kring 200 pixlar stor som mest.

Men, som sagt: Undantag förekommer alltid.

Klicka i rutan Width och skriv in den bredd bilden ska ha. Jag skriver 200. Höjden ändras automatiskt, så nu blir bilden 200 pixlar bred och 145 pixlar hög. Det är en bra storlek.

När du är nöjd med storleken klickar du på Apply.

 

Då utförs ändringen och bilden krymps ned till dess nya storlek.

(Observera: Om du ångrar dig och vill ge bilden en annan storlek måste du först ångra storleksändringen du just gjorde genom att klicka på knappen Undo, uppe till höger. Då återfår bilden sin gamla storlek, och du kan ändra den igen genom att klicka på knappen Resize. Det är viktigt att du ångrar bort den förra storleksändringen innan du klickar på Resize igen: Om du gjort en bild mindre och sedan direkt gör den större finns risken att den blir suddig.)

 

När du är nöjd med hur bilden ser ut klickar du på knappen Save uppe till vänster för att spara den nya, krympta versionen av materialbilden.

 

Då får du ange vad bilden ska heta samt dess Quality ("Kvalitet").

Med kvalitet menas hur komprimerad bilden ska vara: Ju högre kvalitet desto finare blir bilden, vilket även innebär högre filstorlek. Ju lägre kvalitet desto flammigare och kornigare blir bilden, men samtidigt krymper dess filstorlek. Du ser bildens nuvarande filstorlek nere till höger under kvalitetsranden.

Man brukar ändra på kvaliteten när man vill försöka sänka bildens filstorlek utan att ändra på dess skärmstorlek. Då kan man dra i knappen för Quality för att försöka hitta en godtagbar kompromiss mellan hur fin bilden ska vara och dess filstorlek.

Standardvärdet för kvaliteten är 85, vilket brukar fungera bra de flesta lägen så jag gör inget med den. I det här fallet är materialbilden ändå bara 11 KB stor till filstorleken där den tidigare var ungefär 400 KB stor. En rejäl krympning, alltså. Det beror främst på att bilden krymptes ned från att vara 800 pixlar bred till att vara 200 pixlar bred.

Som jag nämnde tidigare så brukar jag själv hålla mig till en maxstorlek på ungefär 40-50 KB per materialbild, men helst lägre, så en storlek på 11 KB är riktigt bra.

När du är nöjd med filstorleken, klicka på Save.

 

Då får du välja var bilden ska sparas. Du får göra som du vill, men jag brukar göra en egen mapp för de bilder man krympt ned så de inte blandas med (eller kör över) originalbilderna: Om jag någon gång behöver originalet av materialbilden rutigt tyg så finns den här, medan den krympta versionen finns i en annan mapp.

 

Windows:

Jag går in i mappen sketchup-material som jag skapade tidigare i den här genomgången och skapar en ny mapp inuti den. Jag döper den nya mappen till mindre versioner och öppnar den.

 

Där väljer jag att spara den nya, krympta versionen av rutigt tyg.

 

Mac:

Jag går in i mappen sketchup-material som jag skapade tidigare i den här genomgången och skapar en ny mapp inuti den.
Jag döper den nya mappen till mindre versioner och öppnar den.

 

Där väljer jag att spara den nya, krympta versionen av rutigt tyg.