6. Face Me-komponenterVarje gång vi gör en ny ritning placeras ju en figur i ritningens mitt. (Exakt vilken figur du får beror på vilken version av SketchUp du använder. Det spelar ingen roll vilken figur du har hos dig.)
Det är en så kallad Face Me-komponent: Den är helt platt och vrids automatiskt mot kameran.
Face-Me-komponenter är (vanligtvis) tvådimensionella bilder vars motiv man skurit ut och omvandlat till en komponent som (oftast) automatiskt vänder sig mot kameran. De har olika användningsområden i en ritning. Vi ska börja med att se hur vi skapar en sådan komponent. 6.1. Skaffa en bild
6.1. Skaffa en bildHär är en bild jag hämtat från gratisgalleriet www.freeimages.com.
Du kan använda samma bild: Högerklicka på bilden ovan och välj att spara den. Sätt den i någon mapp du lätt hittar till. Vi ska använda bilden för att göra en Face Me-komponent.
6.2. Importera bildenStarta SketchUp, om det inte redan är igång, och gå in på File > Import. Ställ in rutan Filformat på JPEG och markera valet Use as image. Klicka på snowboard-bilden och klicka på Öppna. Windows: Mac:
Bilden fästs vid pekaren. Klicka där dess ena hörn ska vara...
... och klicka där dess andra hörn ska vara.
Nu är bilden placerad i ritingen. Den blir automatiskt till en egen sorts grupp: Den syns inte i Outliner, men den växer heller inte fast i de ytor man placerar den på.
6.3. Rita en kontur runt det du vill göra till en Face Me-komponentSe till att du tittar rakt på bilden. I det här fallet blev den liggande, så jag klickar på vyknappen Top. Då placeras kameran så den tittar rakt ned.
Det är mycket enklare att jobba med bilden när man tittar rakt på den. Det vi ska göra nu är att rita en kontur runt motivet så det täcks av en yta. Bilden är en egen grupp just nu, och det är så vi vill ha det: Vi ska rita linjerna utanpå gruppen så de inte växer fast i bilden.
Zooma in rejält på det du vill börja rita konturen runt. Jag väljer den utstickande armen. Välj verktyget Line, klicka där du vill börja, och rita linjer runt motivets kanter. SketchUps hjälpmedel börjar alltid att dra i pekaren, så det är svårt att få den att hamna rätt: I det här fallet kan jag inte få pekaren att hamna nedanför den lilla utbuktningen till vänster om linjen jag just ritat, eftersom den bara vill följa röd axel...
... men om jag zoomar in så går det lättare
Vi tittade faktiskt på det här när vi provade rita bokstäver i första grundlektionen, så du kanske minns att det viktigaste är att inte dra ut linjen längs fel axel. Vilken axel som är "fel" beror helt och hållet på åt vilket håll bilden är vänd: När den är liggande, som i det här fallet, är det blå axel som är fel, för den får linjen att sticka rakt ut ur (eller rakt genom) bilden. Grön och röd axel är däremot ofarliga, även om man förstås kanske inte vill dra linjen längs dem. Om bilden är stående är det någon av sidaxlarna som är fel -- du märker vilken som leder linjen rakt åt sidan och vilken som får linjen att sticka rakt ut. Det är som sagt den senare typen som är fel i det fallet. Om du märker att du råkat rita en linje längs fel axel är det bara att sudda bort den eller gå in på Edit > Undo tills den försvinner. Sedan kan du rita om den. Det är bra om du är noga, men du behöver inte överdriva. På grund av hur linjerna i SketchUp fungerar är det ofta mer eller mindre omöjligt att få dem att följa kanten exakt, så man får kompromissa. Det blir alltid snyggare om linjerna hamnar en liten bit innanför kanterna, för då undviker man att få med bakgrunden i utkanterna av den färdiga komponenten. När du når kanten på skärmen kan du hålla ned rullningshjulet på musen och hålla ned Shift för att aktivera verktyget Pan (eller bara klicka på den vita handknappen och sedan klicka-och-dra på ritningen)...
... så kan du rulla ritningen för att få mer yta att rita linjer på.
Sedan är det bara att fortsätta.
När du nått runt hela figuren ser du till att linjerna bildar en sluten form genom att klicka fast den sista linjen på startpunkten.
Om allt gått rätt till bildar linjerna då en yta som täcker över bilden.
Tips: • Det går naturligtvis bra att täcka motivet med ytor bit för bit -- alltså rita en kontur runt handen så bara handen täcks av en yta. Rita sedan en kontur runt halva armen så den också täcks av en yta, sedan resten av armen, sedan huvudet, och så vidare, tills hela motivet är täckt av små ytor. Det blir enklare i längden. • Något som också blir enklare i längden är att inte bli för detaljfixerad: Det gör absolut ingenting om din kontur är litet grov. Det blir bara lättare för dig att jobba med den än om din kontur består av hundratals små linjer, särskilt första gången du provar göra det här. • Om en av dina konturer inte får någon yta i sig trots att konturen bildar en sluten form så har du råkat vinkla någon eller några av den konturens linjer fel så de sticker ut ur bilden istället för att vara tryckta mot den. Då är lösningen att vinkla kameran så du ser mer längs med bilden än rakt på den, och zooma in på den ytlösa konturens linjer. Om du hittar linjer som sticker upp en aning från bilden så är det nog de som är felet. Markera dem och radera dem. (Det kan finnas fler än en eller ett par sådana linjer, så kolla hela konturen.) När du raderat de uppstickande linjerna, vänd kameran så du tittar rakt på bilden igen. Panorera till hålen i konturen (du panorerar kameran, alltså flyttar den utan att vrida den, genom att hålla ned Shift och rullningshjulet samtidigt). Använd verktyget Line för att rita nya linjer som täpper över hålen. Om linjerna blir rätt så fylls nu konturen med en yta. Men om konturen ändå inte får någon yta så finns det kvar linjer som sticker ut. I så fall kan det vara lika bra att radera konturens linjer helt och hållet och rita en ny kontur, men över ett litet mindre område. • När hela figuren är täckt av ytor kan du radera linjerna som separerar dem. Då ska hela motivet täckas av en enda yta.
Du kan aktivera X-Ray om du vill se genom konturens yta.
Då ser du motivet under ytan, så du kan titta längs kanterna och se om du missat någon bit.
Om du märker att en linje ligger fel går det bra att sudda bort den som vanligt...
... och rita en ny linje (eller flera) med Line.
När du är nöjd med konturen kan du stänga av X-Ray.
6.4. Frilägg motivet genom att explodera bildens gruppKlicka med Select på någon del av bilden som ligger runtom ytan du skapat. Du klickar alltså inte på din nya yta, utan någonstans på själva bilden runt ytan. Då markeras bilden. Det ser du ju på att den får en blå linje runt sig. Då kan du högerklicka på bilden och välja Explode, så upplöses bildens grupp.
När bildens grupp upplöses så växer vår ytas kontur fast i bilden. Och eftersom konturen bildar en sluten yta...
... kan vi sudda bort själva bildens kantlinjer. Kvar blir då bara den del av bilden som ligger inuti vår kontur. Spara gärna ritningen med ett eget namn så du inte råkar bli av med den!
En snabb repetition som visar hur stegen är tänkta att fungeraDet här är alltså en snabb, komprimerad repetition av stegen ovan så du kan få en klarare överblick av hur de är tänkta att fungera. Detta är alltså bara ett exempel där jag visar hur det kan gå till. 1. Gå in på menyn File > Import.
2. Bläddra till mappen som innehåller din bild. Ställ in formatrutan på JPEG Images (eller PNG Images om din bild är av formatet PNG istället för JPEG). Välj bildfilen genom att klicka en gång på den. Markera valet Image. Klicka på Import.
3. Bilden fästs vid din pekare. Klicka in bildens ena hörn i ritningen. Flytta pekaren för att dra ut bilden storlek. Klicka när du är nöjd. Vinkla kameran så du tittar rakt mot bilden.
4. Välj Line. Rita linjer runt det du vill klippa ut. Var noga med att linjerna ligger tryckta mot bilden: Om en linje sticker ut ur bilden kommer inte linjerna att skapa en platt kontur, och då får du ingen yta mellan dem. Om det händer måste du sudda bort de utstickande linjerna och rita nya som följer bilden istället för att sticka ut. I det här exemplet gör jag en enkel fyrkant, men om du vill klippa ut ett motiv behöver du förstås använda fler linjer. I så fall blir det mycket enklare om du zoomar in rejält, så inte SketchUps hjälpmedel börjar dra i din pekare så mycket.
5. När linjerna bildar en sluten form skapas alltså en yta mellan dem. Ytan ska täcka det du vill klippa ut. (Det går bra att rita flera mindre ytor som ligger kant i kant. När de är klara kan du radera linjerna mellan dem så de bildar en enda stor yta. Det är enklare än att rita en enda stor yta från början.)
6. När du är nöjd med ytan som täcker motivet, högerklicka med Select på någon del av bilden som ligger utanför ytan. Välj Explode i menyn som visas.
7. Bildens grupp löses upp. Då växer dina linjer fast i bilden, och ytan mellan linjerna försvinner så du ser bilden innanför dina linjer med.
8. Välj verktyget Eraser (suddgummit). Radera själva bildens kantlinjer.
9. När du är klar har du ditt utklippta motiv.
6.5. Vänd bilden med RotateVi ska se hur man kan vända ett utklippt motiv så det blir stående. Det är inget märkvärdigt, men det kan vara värt att repetera. Trippelklicka på figuren så dess yta och alla dess linjer markeras.
Välj verktyget Rotate och placera pekaren på någon av figurens punkter. Håll ned musknappen...
... och flytta pekaren så gradskivan vänds mot den axel du vill vrida figuren runt. I det här fallet vill jag vrida figuren runt röd axel tills den blir stående, så jag håller ned musknappen på en av figurens punkter och för pekaren längs röd axel. När gradskivan blir röd släpper jag musknappen.
Nu är ju gradskivan fäst vid min markerade bild. Då ska man ju dra ut "hävstången" så man kan vrida på gradskivan. Det blir alltid enklast om man drar ut hävstången längs en axel, så jag drar ut den längs grön axel (eftersom bilden är liggande, så den följer röd och grön axel) och klickar.
Då är det lätt att få den att bli stående genom att föra pekaren runt gradskivan tills pekaren snärtar till mot blå axel.
Figuren sticker ned en bit under SketchUps "golv" i mitt fall, så det är något jag vill rätta till. Jag väljer Move och klickar på den markerade figurens nedersta punkt.
Sedan lyfter jag pekaren längs blå axel och håller ned Shift. Då fastnar flytten längs blå axel oavsett var jag pekar, så då kan jag föra pekaren på Origin-punkten där ritningens tre axlar korsar varandra och klicka. Då lyfts den punkt jag klickade på tills den ligger på samma höjd som Origin-punkten, vilket ju får figuren att hamna precis ovanför golvet i ritningen.
6.6. Ge bilden rätt storlekJag vill även krympa ned figuren. Det går att göra både med Scale och med Tape Measure. Jag väljer Tape Measure. Vanligtvis använder man den metoden när det man ska krympa ligger i en egen instans eftersom storleksändringen annars påverkar allt annat i ritningen med -- men i det här fallet finns det inget annat i ritningen än figuren, så det gör inget. Jag väljer Tape Measure och klickar på figurens nedersta punkt.
Sedan lyfter jag en måttlinje längs blå axel...
... och håller ned Shift och pekar på figurens översta punkt, och klickar. Måttlinjens längd visas nere i måttrutan.
Då skriver jag 1000 och trycker på Enter...
... så visas frågan om jag vill skala om hela ritningen. Jag svarar "Ja"...
... och då blir avståndet mellan de två punkterna jag mätte upp exakt 1000 mm. Så nu är min bild exakt 1000 mm. Om det hade funnits något annat i ritningen och det inte hade varit en instans så hade det också påverkats av storleksändringen, men i det här fallet är ritningen som sagt tom.
6.7. Gör en figur till en vanlig komponentDet finns en sak man kan göra annorlunda när man skapar en tvådimensionell komponent, och vi ska se vad det innebär, så gör en kopia på figuren. Då har vi två figurer vi kan göra komponenter av.
Se till att en av figurerna är helt markerad. Sedan kan du högerklicka på den och välja Make Component.
Skriv in ett namn i rutan Name och en beskrivning i rutan Description (om du vill). Se till att rutan Always face camera är avbockad och klicka på Create.
Figuren ersätts med en instans av den nya komponenten. Om vi nu vrider på kameran så ser vi att instansen inte följer efter kameran. Det beror på att den inte är en så kallad Face Me-komponent, utan är bara en platt bild vi gjort till en vanlig komponent. Ibland vill man ha dem så, t. ex. om man skapar en tavla eller TV-bild.
6.8. Gör en figur till en Face Me-komponentVi ska göra den andra figuren till en Face Me-komponent. Trippelklicka på den med Select så dess yta och linjer blir markerade. Högerklicka på den och välj Make Component.
Fyll i rutan Name och Description som du vill. Se sedan till så att rutan Always face camera är förbockad. Rutan Shadows face sun bör vara avbockad. (Om man aktiverar skuggorna i ritningen och den här rutan är förbockad så kommer komponentens skugga att uppfatta kameran som solen. Det är för att förhindra att komponenten hamnar i sin egen skugga, men det ser oftast ganska konstigt ut, så jag brukar alltid låta den vara tom.) Klicka på Create...
... så får vi en ny komponent vars instans ersätter de markerade delarna.
Om vi nu vrider på kameran så ser vi att den nya instansen följer efter kameran. Den har blivit en så kallad Face Me-komponent.
Men här uppstår ett problem: Den vrids runt sin vänsterkant. Oftast vill man att en Face Me-komponent vrids runt sin egen mittpunkt så den inte flyttas runt i ritningen när man rör på kameran.
Om vi t. ex. vrider kameran ett halvt varv så krockar till slut de två instanserna med varandra. Så ska det inte vara: Båda instanserna ska vara kvar mer eller mindre där de är placerade när vi vrider kameran.
6.9. Rätta till axlarna i Face Me-komponentenDet är Face Me-komponentens interna axlar som ställer till det: Komponenten har sin interna axelpunkt placerad längst till vänster i sig, så det är det som gör att instansen vrids runt sin vänsterkant. Vi behöver alltså placera om axelpunkten. Välj Select och dubbelklicka på instansen av Face Me-komponenten så den öppnas för redigering. Högerklicka inuti den öppna instansens ramar (men inte på själva figuren) och välj Change Axes.
Då får vi ange var dess interna axlars punkt ska placeras. Klicka på den allra nedersta ändpunkten, eftersom det känns som en naturlig svängpunkt för den här komponenten.
Då får du peka ut åt vilket håll komponentens interna röda axel ska gå. Det blir alltid enklast om komponentens interna axlar går åt samma håll som själva ritningens axlar, så flytta runt pekaren tills etiketten On Red Axis Outside Active visas. Det betyder att komponentens röda axel följer ritningens röda axel. Då kan du klicka...
... så får du göra samma sak med grön axel: Se till att den följer ritningens gröna axel genom att flytta runt pekaren tills etiketten On Green Axis Outside Active visas. Vrid gärna kameran om det är svårt att hitta axeln. När du hittat ritningens gröna axel, se till att den blå axeln i komponenten sticker rakt upp. Då kan du klicka. (Om blå axel sticker rakt ned, för pekaren åt andra hållet längs den gröna axeln. Då borde den blå axeln sticka uppåt, och då kan du klicka.)
Nu är komponentens interna axlar placerade på den nedersta punkten i dess innehåll.
Om vi då stänger instansen och vrider på kameran blir det genast bättre: Den första komponenten ligger stilla medan den andra vrids runt sin nedersta punkt istället för runt sin egen vänsterkant.
De här är två vanliga komponenter, så de har dykt upp i din komponentpalett. Där kan du spara dem som du vill.
7. Gör en 2D-komponent ifylldVi ska göra om Face Me-komponenten till en ifylld komponent, så den får samma sorts utseende som figuren som skapas med varje ny ritning har: Enfärgade fält istället för ett foto. Det är mest en smaksak om man vill göra så, men det kan vara kul. 7.1. Mössan
7.1. MössanBörja med att öppna Face Me-komponentens instans genom att t ex dubbelklicka på den med Select.
Zooma in rejält på mössan och använd Line för att rita linjer runt ovansidan av figurens goggles (skyddsglasögonen), från kant till kant...
... tills mössan har en egen yta.
Då kan den färgas med en enkel färg du tycker passar.
7.2. Bandet och glasögonenRita sedan linjer för att isolera bandet i en egen yta och färga den med.
Rita linjer runt sidorna på glasögonen tills de ligger i en egen yta...
... och färga dem.
Gör samma sak med glaset...
... och biten av mössan som sticker ut nedanför bandet.
7.3. AnsiktetGör halsen och ansiktet till en egen yta och färga den.
7.4. Jackan, och vad du kan göra om du inte får någon ytaNu kommer vi till den stora delen: Jackan. Börja med att använda Line för att göra hela jackan till egen yta, genom att rita linjer där jackan möter byxorna...
... och där jackan möter handskarna.
Sedan kan man gärna rita egna ytor för de större skuggpartierna på jackan...
... och använda en färg på de ljusa partierna. Men i mitt fall händer nu något: Skuggornas ytor färgades med, fast jag hade varit så noga.
Om jag vrider kameran och tittar sidledes på figuren ser vi tydligt vad som hänt: Jag har varit slarvig och har inte märkt att en del av linjerna följde fel axel: De sticker rakt ut ur figuren, så även om de såg rätt ut från min synvinkel bildade de aldrig en sluten yta.
Då är det bara att välja verktyget Eraser...
... och sudda bort alla linjer som sticker ut...
... och rita om dem med Line. Ett knep här är att se hur linjerna ser ut: Om en sluten form bildar en yta ovanpå en annan, som de vi vill göra här, ritas den med tunna linjer. Tjocka linjer påvisar att formen inte är sluten. Så när jag tror jag skapat en sluten yta kan jag titta på dess linjer: Om de är tjocka så har jag missat något eller råkat dra en linje längs fel axel, men om de är tunna så har jag gjort rätt.
Jag vinklar kameran för säkerhets skull. Allt ser bra ut nu.
Då provar jag fylla jackans ljusare parti med en färg, och den här gången går det bra. Förhoppningsvis fungerar det för dig med, annars är det bara att leta efter linjer som sticker ut eller som inte når hela vägen fram, så de inte kan bilda någon sluten yta, och rita om dem.
När du färgat de ljusa delarna är det bara att välja en mörkare nyans av samma färg och färga skugg-ytorna.
7.5. Ena handskenJackan är klar. Då kan vi rita ytor på ena handsken och färga dem.
7.6. ByxornaSedan kan vi färga ena byxbenet. Det här är ganska enkelt eftersom skuggorna är samlade på ena sidan, så det räcker med en enda ny yta där. Färga den ljusa ytan med en nyans, och skugg-ytan med en mörkare nyans av samma färg.
Gör likadant med det andra benet.
7.7. SkornaDärefter kan vi rita ytor på skorna och färga dem...
7.8. Andra handsken... och sedan rita ytor på handsken som sticker fram och färga dem med.
7.9. BrädanDå är det bara själva brädan kvar. Vi kan rita en egen yta för den ljusa kanten, och sedan färga de två ytorna.
Då är Face Me-komponenten nu en så kallad ifylld Face Me-komponent. Du märker säkert hur linjerna vi ritat i och runt våra två komponenter "knottriga" ut jämfört med linjerna som går runt Derrick-komponenten. Det beror på hurdana linjer man använt: Det finns nämligen två olika typer av linjer i SketchUp. Vi kommer att titta närmare på sådana linjer i fortsättningskursen.
|