Mac   Windows
Cmd (nedersta raden)   Shift (näst nedersta raden)
 
   
Shift (näst nedersta raden)   Ctrl (nedersta raden)
 
Ctrl (nedersta raden)   Alt (nedersta raden)
 
Alt (nedersta raden)   Esc (övre vänstra hörnet)
 
Esc (övre vänstra hörnet)   Backspace (ovanför Enter)
 
Delete (vid Enter)  
 

 
SketchUp grundkurs Barents hus AB Nätbildarna Svefi - Sverigefinska folkhögskolan
Sida 3 av 3 | Grundlektion 2 | Tillbaka till lektionslistan | Visa/göm tangenter Förra sidan | Nästa sida

3. Grundläggande verktyg och funktioner

I det här stycket ska vi titta på de mest grundläggande verktygen och funktionerna i SketchUp. Det vi går igenom här är:

3.1. Avbryt ett verktyg
3.2. Verktyg: Eraser ("Suddgummi")
3.3. Funktion: Undo ("Ångra") och Redo ("Gör om")
3.4. Verktyg: Markera och radera med Select ("Välj")
3.5. Verktyg: Line ("Linje")
3.6. Verktyg: Rectangle ("Rektangel")
3.7. Verktyg: Circle ("Cirkel")
3.8. Verktyg: Arc ("Båge")
3.9. Utöka en sluten yta
3.10. Slå samman överlappande ytor

 

 

 

3.1. Avbryt ett verktyg

Man kommer ofta att vilja avbryta användandet av ett verktyg. Vi ska se vad det betyder.

Börja med att välja verktyget Lines, som vi ju redan använt:

 

Klicka där du vill att linjen ska börja...

 

... och klicka sedan där du vill att linjen ska sluta.

 

Då har du ju en linje. Nu kanske vi kanske är nöjda med den, men vi ser att verktyget Line är redo att skapa fler: En ny linje är redan fäst vid slutpunkten du just klickade fast.

 

För att avbryta verktyget så den nya linjen klipps av kan du trycka på tangenten Esc uppe i tangentbordets vänstra hörn. Då försvinner den kommande linjen.

 

På så vis kan du avbryta ritandet av linjer utan att behöva välja ett annat verktyg.

Verktyget Line är alltså fortfarande valt, så om du vill rita en ny linje är det bara att klicka där du vill att den ska börja (ofta på en annan linjes ändpunkt), dra ut den nya linjen och klicka där den ska sluta, som vanligt.

 

Du avbryter alla verktyg på samma sätt. Om du t ex börjat rita en rektangel med verktyget Rectangle (som vi tittar på nedan) men plötsligt ångrar dig kan du alltså trycka på tangenten Esc så avbryts det du håller på med.

Man kan även avbryta det man håller på med genom att helt enkelt välja ett annat verktyg.

 

 

 

3.2. Verktyg: Eraser ("Suddgummi")

Verktyget Eraser ("suddgummi") är till för att radera linjer. Du aktiverar det genom att klicka på knappen Eraser eller genom att trycka på bokstaven "E".

 

Här är en rektangel jag ritat. Nu tänker jag använda verktyget Eraser på dess linjer.

 

Jag väljer alltså Eraser.

 

Pekaren blir till ett suddgummi med en liten cirkel. Det är cirkeln man siktar med.

Jag placerar pekaren så dess cirkel siktar på en av rektangelns linje.

 

Då klickar jag, så raderas linjen.

Eftersom formen nu inte längre är sluten så försvinner ytan mellan linjerna. (Jag skulle kunna reparera detta med verktyget Line.)

 

Om jag klickar på en annan linje så raderas den med.

 

Men man kan även använda Eraser för att radera flera linjer samtidigt.

Om man håller ned musknappen och sveper med suddets cirkel över de linjer man vill radera så blir de linjerna blåmarkerade. När man då släpper musknappen...

 

 

... så försvinner de markerade linjerna.

 

 

 

 

3.3. Funktion: Undo ("Ångra") och Redo ("Gör om")

Vi kommer att göra fel, vi kommer att göra misstag, ibland rena dumheter, och vi kommer att vilja ångra bort dem. En sådan funktion saknas tyvärr i riktiga livet, men den finns åtminstone i SketchUp.

 

 

3.3.1. Undo ("Ångra)

Man kan använda funktionen Undo ("Ångra") för att ångra det senaste man gjorde.

Jag har ritat en fyrkant med verktyget Line, och har sedan använt verktyget Push/Pull för att lyfta upp ytan.

 

 

Om jag nu vill ångra det senaste jag gjorde så kan jag gå in på menyn Edit > Undo [det senaste verktyget som användes, i det här fallet Push/Pull].

 

 

Då ångras det senaste jag gjorde, alltså när jag drog upp ytan med Push/Pull.

 

 

Om jag nu går in på Edit > Undo igen står det att det senaste jag gjorde var att använda verktyget Line. Om jag då klickar på Undo...

 

 

... så ångras den senaste linjen jag ritade. (Formen är inte längre sluten, så dess yta försvinner.)

 

 

Tänk på att varje gång du ångrar så försvinner det senaste du gjort.

Vi säger att du byggt en låda, och sedan byggt en till låda bredvid den första.

Om du nu vill ångra bort något du gjorde på den första lådan och går in på Edit > Undo så kommer ju saker på den andra lådan att börja försvinna först, eftersom den lådan ju är nyare än den första.

Det är inte förrän du ångrat bort hela den andra lådan som saker på den första lådan kommer att börja försvinna. Så Undo har sina begränsningar.

Snabbkommandot för Undo är:
Windows: Ctrl + Z
Mac: Cmd + Z

Det är ett av de viktigare snabbkommandona att känna till. Varje tryck på bokstaven Z är då samma sak som att gå in på Edit > Undo.

 

 

3.3.2. Redo ("Gör om")

Om jag tycker jag råkat ångra för långt bakåt kan jag hoppa framåt igen med hjälp av menyvalet Edit > Redo.

Redo betyder "gör om".

 

Då kommer linjen tillbaka.

 

Man kan bara använda Redo om man först hoppat bakåt med Undo.

Och om du hoppar bakåt med Undo och sedan gör ett helt nytt drag -- du kanske hoppar bakåt tre steg och använder sedan verktyget Line -- så kommer alla steg du backade från att försvinna. Då kan du inte längre hoppa framåt.

Snabbkommandot för Redo är:
Ctrl + Y (Win)
Shift + Cmd + Z (Mac)

Varje tryck på bokstaven är samma sak som att gå in på menyn Edit > Redo.

 

 

 

3.4. Verktyg: Markera och radera med Select ("Välj")

Vi har redan använt verktyget Select när vi raderade figuren som stod i mitten av ritningen. Vi ska nu titta litet närmare på hur det fungerar.

Snabbkommandot för Select är alltså mellanslagstangenten, den långa, tomma tangenten i raden närmast dig. När du trycker på den så blir Select vald. Det är som sagt ett bra snabbkommando att känna till, för du kommer att behöva använda Select hela tiden.

 

Select används varje gång man vill markera något specifikt i ritningen. När något är markerat kan man göra olika saker med det. Vi ska se hur vi gör det enklaste: Hur man raderar det man markerat, och vad det innebär.

 

 

3.4.1. Radera ytor

Här är en helt vanlig låda jag gjort genom att rita en fyrkant med Lline och sedan lyfta upp dess yta med Push/Pull.

Om jag väljer Select och klickar på en av lådans ytor så markeras den med blå prickar. Det betyder att just den ytan är vald (eller "markerad", det är samma sak).

 

 

Om jag då trycker på tangenten Delete (Win) / Backspace (Mac) så raderas den valda ytan.

I mitt fall har alltså lådans framsida försvunnit.

 

 

Nu när vi vet hur vi kan radera en yta ska vi även se hur vi kan reparera ett hål.

Om man har ett hål man vill täppa till så kan man använda verktyget Line och rita en linje längs någon av hålets sidor. (Detta kräver dock att linjerna runt hålet bildar en sluten form.)

Jag väljer verktyget Line, pekar på en av ändpunkterna runt hålet och klickar.

 

 

Sedan drar jag en linje hela vägen till en intilliggande punkt runt samma hål och klickar där.

 

 

Eftersom jag ritade en linje längs hålet på lådans framsida så gissar SketchUp att jag ville täppa till det, och skapar då en ny yta i det. (Det går även att täppa till hål genom att rita en linje tvärs över det, från kant till kant. Sedan kan man radera linjen man ritade.)

 

 

 

3.4.2. Radera linjer

Man kan även markera och radera linjer med verktyget Select.

Jag klickar med Select på en av lådans linjer. Linjen blir blå.

 

 

Om jag då trycker på tangenten Delete (Windows) / Backspace (Mac) så raderas linjen -- och de två ytor som var beroende av linjen försvinner.

I och med att just den linjen försvann så är ju inte vare sig lådans ovansida eller framsida slutna former längre, så de tappar genast sina ytor. Det är något man måste tänka på när man raderar linjer.

 

 

Vi ska se hur vi kan återställa en raderad linje. Jag väljer verktyget Line, pekar på en av punkterna jag vill dra en linje mellan, och klickar.

Sedan drar jag en linje över till den andra punkten och klickar.

 

 

I och med att en ny linje dras mellan de två punkterna så blir nu lådans ovansida och framsida slutna, så de får genast nya ytor.

 

 

Om jag bara ville återställa lådans sida men inte dess ovansida kan jag nu välja Select, klicka på lådans ovansida så den blir markerad, och trycka på Delete (Win) / Backspace (Mac). Då raderas den igen.

 

 

 

3.4.3. Rita och radera linjer på en yta

(Jag har återställt lådans ovansida via Edit > Undo.)

Man kan även rita och radera linjer som ligger på en annan yta.

Jag väljer verktyget Line och ska rita ett par linjer på lådans ovansida. Jag pekar längs ena kantlinjen runt ovansidan och klickar. (I det här fallet hittade jag den exakta mitten på linjen -- det är det etiketten Midpoint betyder -- men det är inget krav att hålla sig till den.)

 

 

Jag drar en linje tvärs över lådans ovansida, till linjen på andra sidan, och klickar där.

 

 

Då har jag en linje som korsar ovansidan.

 

 

Jag ritar en till linje: Jag klickar med pennan på ovansidans ena hörn.

 

 

Sedan klickar jag på det diagonalt motsatta hörnet.

 

 

Då har jag fyra separata ytor på lådans ovansida.

  

Det betyder att jag kan t ex använda verktyget Push/Pull på någon av de fyra nya rutorna utan att de andra påverkas.

 

Vad händer om jag markerar någon av linjerna mellan de tre kvarvarande ytorna på lådans ovansida...

 

... och raderar den? Jo, då händer ingenting förutom att de två ytor den linjen separerade växer samman till en enda yta.

 

Det beror på att linjerna som korsar lådans ovansida är innerlinjer.

Innerlinjer är linjer som delar upp en platt yta i flera mindre ytor.

Ytterlinjer är linjer som utgör en forms ytterkant. Om en sådan raderas kommer formen inte längre att vara sluten, och då kommer ytan i den att försvinna.

Så om jag klickar med Select på en av formens ytterlinjer och trycker på Delete (Win) / Backspace (Mac)...

 

 

... så kommer ju inte längre den formen, eller den ena "väggen", att vara sluten, vilket gör att deras ytor försvinner...

 

 

... tills jag ritar dit linjen igen.

 

 

Om jag däremot markerar en innerlinje, alltså en linje som bara korsar en större, platt yta...

 

 

... och raderar den så händer ingenting med den större ytan.

 

 

SketchUp är ett "prova-och-lär"-program: Det finns många saker man kan få förklarade hur mycket som helst, men man lär sig inte förrän man testat. Just det här med inner- och ytterlinjer är en sådan sak. I början kan det verka förvirrande, men efter ett tag lär man sig förutse vad som kommer att hända om man raderar vissa linjer.

 

 

3.4.4. Markera flera separata ytor och/eller linjer

Om du vill markera flera separata ytor och/eller linjer väljer du verktyget Select. Sedan håller du ned tangenten Shift. Då visas ett plus- och minustecken vid pekaren, och då kan du klicka på de saker du vill markera.

 

 

Om du nu t ex skulle trycka på tangenten Delete (Win) / Backspace (Mac) så skulle alla markerade saker försvinna.

 

 

3.4.4. Markera en hel modell

Om du vill markera en hel modell du byggt så kan du göra på flera sätt. Det vanligaste är att "trippelklicka". Det är som att dubbelklicka, men man klickar alltså tre gånger i snabb följd på samma sak.

Om du klickar en gång på en yta (eller linje) med verktyget Select så blir den ju markerad.

Om du dubbelklickar på en yta så blir både den och dess kantlinjer markerade.

Och om du trippelklickar på en yta så blir alla ytor och linjer som ligger kant i kant med varandra markerade. Det innebär att hela modellens alla ytor och linjer markeras.

 

Enkelklick på en yta (eller linje) markerar den.
 
  Dubbelklick markerar ytan och dess kantlinjer.
 
  Trippelklick markerar alla ytor och linjer som ligger kant i kant.
 
         

 

Om du då trycker på Delete (Win) / Backspace (Mac) så raderas allt som var markerat -- i det här fallet alltså hela modellen.

Om du byggt flera modeller i samma ritning och de inte rör vid varandra så kommer bara den modell du trippelklickar på att markeras -- den andra modellen påverkas inte.

 

 

3.4.5. Avmarkera allt

Om du markerat något och vill avmarkera det så kan du klicka någonstans där det är tomt med verktyget Select. Då stängs alla markeringar av.

 

Du kan även gå in på menyn Edit > Select None. Då avmarkeras allt i ritningen.

 

Snabbkommandot för Select None är:
Ctrl + T (Win)
Shift + Cmd + A (Mac)

 

 

3.4.6. Avmarkera enstaka linjer och ytor

Om du markerat flera saker och vill avmarkera bara någon av dem kan du använda verktyget Select och hålla ned tangenten Shift. Ett plus- och minustecken visas vid pekaren. Då kan du klicka på något som är markerat...

 

 

... så avmarkeras det.

 

 

 

3.4.7. Markera genom att klicka-och-dra

Du kan markera saker i SketchUp genom att klicka-och-dra med verktyget Select. Det är något vi kommer att använda mer och mer ju djupare in i kursen vi kommer.

Jag har ritat ett par extra modeller i min ritning och ska nu klicka-och-dra med verktyget Select för att markera något.

Det fungerar olika beroende på om man drar åt höger eller åt vänster.

 

 

3.4.7.1. Dra en markeringsram åt höger

Jag placerar Select-pekaren en bit uppe och till vänster om modellerna. Där håller jag ned musknappen...

 

... och drar pekaren nedåt och till höger. En rektangel dras fram mellan pekarens spets och punkten jag klickade på.

När jag släpper musknappen...

 

 

... kommer alla ytor och linjer som var helt omslutna av rektangeln att bli markerade.

 

 

(Jag avmarkerar genom att klicka med Select någonstans där det är tomt.)

 

 

3.4.7.2. Dra en markeringsram åt vänster

Om jag däremot placerar Select-pekaren uppe och till höger om modellerna, håller ned musknappen...

 

 

... och drar pekaren nedåt och till vänster så dras en streckig rektangel fram.

 

 

Allt den streckiga rektangeln helt omsluter eller bara nuddar vid markeras när jag släpper musknappen.

 

 

Skillnaden är alltså att den solida rektangeln som dras fram när man klickar-och-drar åt höger bara markerar det den omsluter, medan den streckiga rektangeln som dras fram när man klickar-och-drar åt vänster markerar både det den omsluter och allt den nuddar vid.

Man måste ofta vara försiktig när man använder det här sättet eftersom det "går igenom" modellerna man tittar på: Om något ligger bakom en modell du markerar med en ram så kan det också råka bli markerat, vilket ju kan ställa till det när du välj börjar ändra på det du markerade.

Det här är inte något vidare vanligt sätt att markera på, och det är förstås helt frivilligt att använda. Vi kommer att börja använda det mer på allvar längre fram i kursen, men det är bra att känna till redan nu.

 

 

3.4.8. Markera allt i hela ritningen

Om du vill markera allt i i hela din ritning kan du gå in på Edit > Select All.

 

 

Snabbkommandot för Select All är Ctrl + A (Win) / Cmd + A (Mac)

Select All gör så att precis allt i hela ritningen markeras.

 

 

Om du nu skulle trycka på tangenten Delete (Win) / Backspace (Mac) så skulle alltså allt i ritningen raderas.

 

 

 

3.5. Line och det bästa sättet att rita komplicerade former på

Vi ska ta en litet närmare titt på Line, som vi ju redan hunnit använda en del. (Snabbkommando: Bokstaven "L".)

 

 

Det vi ska gå igenom är ett knep du behöver känna till när du vill rita mer komplicerade former än fyrkanter, särskilt om de ska vara stående. Det finns nämligen alltid en risk att linjerna inte går som man tänkt sig. Det här är något vi återkommer till gång på gång.

Här är ett exempel: Jag har använt Orbit för att vinkla kameran så den tittar mot horisonten. Det underlättar när man ska rita stående saker.

Sedan använder jag verktyget Line för att rita en stjärnform. Men fastän formen är sluten så bildas inte någon yta mellan linjerna:

 

 

Jag hittar problemet när jag vrider kameran för att tittar på min stjärna från sidan:

 

 

Linjerna bara såg rätt ut när jag tittade rakt på stjärnan, men nu ser jag alltså att linjerna egentligen går åt alla möjliga håll. En sluten form måste vara helt platt för att kunna skapa en yta mellan sina linjer, och den här formen är ju allt annat än platt.

För att undvika att sånt här händer kan man först skapa en simpel fyrkant vars yta man sedan ritar sin tänkta form på -- ett "papper", alltså. Det gör att linjerna man ritar inte plötsligt sticker ut åt fel håll, så som de lätt kan göra när man ritar något i tomma luften, eftersom ytan man ritar på fungerar litet som en magnet för linjerna.

 

Exempel: Line och det bästa sättet att rita komplicerade former på

Jag vill göra en stjärnform och jag vill att den ska vara stående, men det var ju svårare än man kanske kunde tro. Då kan jag med fördel börja med att skapa ett "papper" och sedan rita formen på pappret.

Med papper menas som sagt bara en enkel, platt form, så jag väljer verktyget Line och ritar ett stående papper genom att rita en linje längs blå axel...

 

 

... och fortsätter längs en sidaxel (röd, i det här fallet).

 

 

Sedan drar jag ned en linje längs blå axel. SketchUp visar med en prickig linje när den nya linjens ändpunkt är på samma bredd som den första. Då klickar jag och sluter sedan formen med en linje längs röd axel tillbaka till formens startpunkt.

Då har jag en stående rektangel -- ett "papper". Det viktiga är att den har en yta mellan sina linjer och att den är större än det man tänker rita.

 

 

Då kan jag rita stjärnan mitt på rektangelns yta.

Det är faktiskt ganska svårt att rita för hand i SketchUp eftersom alla hjälpmedel genast börjar rycka i pekaren, men det blir enklare om man zoomar in rejält.

Det viktiga här är att du håller koll på om SketchUp plötsligt vill dra ut linjen längs fel axel.

I det här fallet ritade jag pappret längs blå och röd axel. Det gör grön axel till "fel" axel här: Blå axel gör ju att linjen går rakt uppåt eller nedåt på pappret, och röd axel gör att linjen går rakt åt höger eller vänster på pappret -- men grön axel gör i det här fallet att linjen sticker rakt ut, och det vill jag ju inte för då skulle min stjärna inte bli helt platt.

Nu ritar jag ju stjärnan för hand och håller mig inte till axlarna överhuvudtaget, men om linjen blir röd eller blå gör det inte så mycket. Om den däremot blir grön -- den förbjudna axeln i det här fallet -- så får jag inte klicka (annars måste jag ångra bort den linjen) utan får i så fall flytta runt pekaren tills linjen blir svart igen. (Svart linje betyder att den inte följer någon specifik axel.)

 

 

Nu har jag en stjärna, och jag vet att den är helt platt eftersom jag ju ritade den på en annan yta. Då kan jag radera den omslutande ytan -- "pappret". Jag väljer verktyget Eraser...

 

... och klickar på en av "papprets" linjer med suddpekarens cirkel.

 

 

Då raderas den linjen. Eftersom pappret nu inte längre utgör en sluten form försvinner dess yta, men den slutna stjärnformen jag ritade förblir ostörd.

 

 

Man kan ju radera flera saker samtidigt med suddet: Jag håller ned vänster musknapp och för pekarens cirkel över papprets resterande tre linjer så de markeras med blå färg. Sedan släpper jag musknappen...

 

 

... så raderas de.

(Jag hade förstås lika gärna kunnat använda Select för att markera linjerna och trycka på Delete (Win) / Backspace (Mac) för att radera dem -- det är en smaksak vilket verktyg man hellre använder.)

 

 

Kvar är nu en stjärnform som jag kan använda t ex Push/Pull på.

 

 

Det går förstås även bra att rita linjer på liggande ytor. Precis som när du ritar på stående ytor behöver du bara vara noga med att SketchUp inte plötsligt drar ut linjen längs fel axel -- den axel som får linjen att sticka rakt ut ur ytan du ritar på (med liggande ytor är det vanligtvis blå axel som är fel).

Med litet tålamod (och rejält med inzoomning) kan man rita litet som man vill, och sedan använda de slutna ytorna som vanligt.

 

 

 

 

3.6. Rectangle

Verktyget Rectangle gör med två klick det vi just gjorde med fyra: Det ritar en rektangelformad yta

Du hittar verktyget i en knapp som heter Shapes. Den visar antingen en rektangel eller en cirkel i ditt ShetchUp.

 

Om du klickar på pilen vid den knappen så får du fram en meny med alla verktyg knappen innehåller.

 

Där finns tre olika former: Rectangle ("Rektangel"), Circle ("Cirkel") och Polygon ("Månghörning"). Av dessa är det Circle vi kommer att använda mest -- men just nu ska vi titta på Rectangle.

Du kan välja Rectangle genom att antingen klicka på dess rad i menyn som nu visas...

 

 

... eller genom att klicka på själva knappen, eftersom den visar rektangeln just nu. (Om knappen skulle visa cirkeln istället så skulle ju cirkeln väljas. Knappen visar den form vi använt senast.)

 

När du valt verktyget Rectangle, klicka där du vill att rektangelns ena hörn ska vara.

 

 

När du sedan flyttar på pekaren så ser du att konturen till en rektangel ritas fram, och startpunktens diagonalt motsatta hörn är fäst vid pekaren. Du bestämmer alltså hur bred och lång rektangeln ska vara genom att flytta på pekaren.

 

 

När konturen ser bra ut klickar du en gång. Då fylls den med en yta.

 

 

Då kan du använda den som vanligt.

 

 

SketchUp säger till när du är på väg att göra en rektangel som motsvarar det gyllene snittet med etiketten Golden Section...

 

 

... och säger även till när du är på väg att göra en exakt fyrkant med etiketten Square.

 

 

Vi kommer att titta närmare på Rectangle i nästa lektion, där vi går igenom hur vi skapar former med exakta mått. Men här i den första lektionen håller vi oss alltså till att rita former för hand.

Det går precis lika bra att rita rektanglar eller fyrkanter (eller vad du nu vill) med verktyget Line, som vi använder tidigare. Att använda Rectangle är mest en smaksak.

 

 

 

3.7. Circle

Verktyget Circle ("Cirkel") skapar förstås en rund form.

Du hittar verktyget genom att klicka på pilen vid rektangelverktyget. Klicka på Circle i menyn som då visas.

 

 

När du valt Circle så visas dess ikon mitt på knappen. Det innebär att du bara behöver klicka mitt på knappen nästa gång du vill använda Circle. Om du däremot vill använda Rectangle igen så behöver du välja det verktyget ur menyn.

 

När du valt verktyget Circle kan du klicka en gång där du vill att cirkelns mittpunkt ska vara.

 

Flytta sedan på pekaren, helst längs en axel. Då växer cirkelns kontur.

 

 

När den ser bra ut så klickar du. Då fylls cirkelns kontur med en yta...

 

 

... som du kan använda.

 


Det kan vara krångligt att skapa en stående cirkel (om du inte ritar den på ett stående "papper"). Det beror mest på hur kameran är riktad. Det är något vi tittar på i en senare lektion.

 

 

 

3.7.1. Hitta mittpunkten i en cirkel

Ett automatiskt hjälpmedel som kan vara bra att känna till heter Center. Det låter dig snabbt hitta mittpunkten i en cirkelform. Det är bara att föra pekaren ungefär där mitten ska vara. När etiketten Center visas har du träffat rätt.

 

 

Det här fungerar med alla verktyg: Om du t ex vill skapa en linje med verktyget Line från en cirkels mittpunkt kan du alltså använda det verktyget, peka på cirkelns mittpunkt tills etiketten Center visas, klicka för att fästa linjens startpunkt där, och dra ut en linjen som vanligt.

Det kan hända ibland att det inte går att hitta mittpunkten. I så fall kan du prova att först peka på cirkelns kantlinje tills en etikett dyker upp (det kan vara Endpoint, On Edge eller Midpoint -- det spelar ingen roll vilken etikett det är). Bara att en etikett dyker upp betyder att ditt verktyget "hittat" cirkeln.

 

 

Då kan du testa att peka på dess mittpunkt igen.

 

 

 

3.7.2. Cirklar och axlar

Även när man skapar cirklar bör man helst följa en axel, såvida man inte har någon särskild anledning att inte göra det. Det beror på att SketchUps cirklar egentligen inte är helt runda, utan de består av en mängd små streck som tillsammans bildar en någorlunda rund form.

Nedan är en helt vanlig cirkel jag gjort:

 

 

Här är samma cirkel, men jag har zoomat in på dess kant. Nu ser vi tydligt strecken cirkeln egentligen består av.

 

 

Anledningen till varför man helst bör följa en axel även när man ritar cirklar är för att det då blir lättare (och mer rätt) om man ska använda fler former tillsammans med cirkeln, eller om man t ex ska göra en cirkel inuti en annan: Genom att göra så att den inre cirkeln följer samma axel som den yttre kommer båda cirklarnas små linjer att hamna parallellt med varandra, vilket underlättar när man ska jobba med dem, om man t ex ska göra en cylinder med ett hål i eller liknande.

Här har jag ritat en cirkel längs röd axel. Sedan har jag ritat en till cirkel inuti den, med start vid den yttre cirkelns mittpunkt. Men den inre cirkeln följde ingen särskild axel. Då ser vi att linjerna i de två cirklarna inte är parallella. Det kan alltså orsaka problem längre fram när man ska jobba med dem.

 

 

Om jag däremot gör om den inre cirkeln så den också följer röd axel ser de ut såhär i närbild:

 

 

Här ser vi alltså att båda cirklarnas linjer ligger parallellt med varandra. Det är helst så det ska se ut. Det här är inget man måste tänka på, utan det är bra att ta för vana att alltid följa axlar med allt man skapar, om man inte har en anledning att inte göra det.

(Det är alltså aldrig fel att inte följa en axel, men i så fall bör man veta varför man väljer att inte följa en axel.)

 

 

 

3.8. Arc (båge)

Det här verktyget är litet speciellt i och med att det inte skapar en yta utan endast en böjd linje.

Klicka på knappen Arcs.

 

(Om du klickar på pilen vid knappen så visas fler typer av bågar. Den vi ska använda, och som knappen är inställd på just nu, heter 2 Point Arc. Det är den vanligaste typen. När jag säger att vi ska använda bågverktyget, eller verktyget Arc, så är det just 2 Point Arc jag pratar om.)

 

  

Om du vill ha en böjd yta så måste använda andra verktyg (eller redan existerande linjer) för att skapa en sluten form av det hela. Det finns många olika sätt man kan göra det på. Vi ska titta på några sådana sätt senare i den här kursen, men just nu ser vi hur man skapar en båge.

Välj verktyget Arc...

 

 

... och klicka där bågens startpunkt ska vara.

 

 

Sedan klickar du där dess slutpunkt ska vara.

 

 

När du klickat fast bågens start- och slutpunkt så är det bara att dra pekaren åt det håll du vill att bågen ska böjas.

Titta på linjen som pekar mot bågens mitt: Den får samma färg som axeln den följer. Om du vill ha bågen liggande så är det ju den röda eller gröna axeln som gäller. Men testa gärna att föra runt pekaren tills linjen som trycker ut bågen blir blå. Den blå axeln betyder ju att saker pekar rakt upp eller ned, och gör alltså så att bågen blir stående.

 

 

Om du vill att bågen ska forma en exakt halvcirkel höjer du bågen tills etiketten Half Circle visas.

 

 

När du är nöjd med din båge klickar du en gång. Då fastnar den i det läget.

 

 

Nu har vi alltså en båge, men vi har ingen ingen yta eftersom formen inte är sluten.

Vi ska sluta formen på litet olika vis.

 

 

3.8.1. Slut formen med ett streck

Välj verktyget Line, alltså pennan vi använde tidigare. Det är ju det man använder för att rita streck.

 

Peka med pennan på bågens ändpunkt tills etiketten Endpoint visas. Då kan du klicka, så fästs linjens startpunkt där.

 

Sedan kan du peka på bågens andra ändpunkt och klicka.

 

 

Då sluts formen och bildar i det här fallet en halvcirkel.

 

 

Formen går att använda som vanligt med Push/Pull...

 

 

... men Push/Pull kan inte dra ut böjda ytor, som vår halvcirkels böjda överdel, utan kan bara dra ut platta ytor. Det är bra att känna till.

 

 

 

3.8.2. Ångra bort linjen

Vi ska titta på fler sätt att göra former av en båge. Du kan göra en ny båge om du vill, men om du hellre vill återanvända din båge så kan du gå in på menyn Edit > Undo (följt av det senaste du gjorde, i det här fallet står det Undo Push/Pull).

 

 

Varje gång du klickar på menyvalet Undo ångras det senaste klicket du gjorde. På så vis kan du backa tillbaka tills bara bågen är kvar, utan linje eller yta.

 

 

Vi gick ju igenom Undo tidigare i den här lektionen, men det kan vara bra med litet repetition.

 

 

3.8.3. Slut formen med en båge

Istället för en linje kan vi sluta bågens form med en till båge.

Välj verktyget Arc igen.

 

För nu pekaren över en av din båges ändpunkter tills etiketten Endpoint dyker upp. Det betyder som bekant att du fått kontakt med den punkten. Då kan du klicka för att fästa den nya bågens startpunkt där.

 

 

För sedan pekaren över till bågens andra ändpunkt och klicka på den. Då har du fäst den nya bågens slutpunkt där.

 

 

Dra nu upp den nya bågen åt samma håll som den gamla bågen, annars blir det ingen platt yta av det hela. (Ytor måste vara platta; om minsta detalj i en form är skev kommer det inte att dyka upp någon yta mellan dess linjer.) Böj den nya bågen tills du är nöjd och klicka.

 

 

Då har vi skapat en sluten form med hjälp av bågar.

 

 

Den går förstås att använda med Push/Pull som vanligt, eftersom den är helt platt.

 

 

(Du kan ångra bort det vi just gjorde om du vill, så ska vi titta på ett till sätt att göra en sluten form av bågen. Du ångrar som bekant genom att gå in på Edit > Undo tills du backat dit du vill.)

 

 

3.8.4. Slut formen med linjer och en båge

Vi ska använda både verktyget Line och Arc för att göra en ny form av vår båge.

Vi ska börja med att skapa den nya bågen bara för att få testa ett av SketchUps automatiska hjälpmedel, Inference.

Inference betyder "slutledning", som i att man anar vad som hänt eller vad någon vill göra. I det här fallet är det SketchUp som anar vad vi vill göra och gör sitt bästa för att hjälpa till. Det hela fungerar såhär:

Välj verktyget Arc.

 

Peka utan att klicka på den existerande bågens ena ändpunkt. (Om du hunnit klicka, tryck på tangenten Esc uppe i tangentbordets vänstra hörn för att avbryta verktyget.)

 

 

Flytta nu pekaren längs röd axel så gott du kan. SketchUp anar att du vill rita något längs röd axel, så programmet visar en röd, prickig linje med start från punkten du pekade på. Så länge den prickiga linjen visas är du alltså på röd axel från den punkten. (En grön prickig linje innebär förstås att du för pekaren längs grön axel från den punkten.)

Flytta pekaren en bit längs axeln och klicka.

 

 

Då fästs den nya bågens startpunkt där, och då är det lätt att fortsätta: Dra bågens baslinje längs röd axel och klicka där du vill att dess andra ändpunkt ska fästas.

 

 

Nu kan du lyfta den nya bågen åt samma håll som den andra (alltså längs blå axel i det här fallet) och klicka när du är nöjd med böjningen. Då har vi en ny båge som ligger exakt under den gamla tack vare Inference-hjälpmedlet.

 

Då kan vi göra en sluten form av det här med hjälp av verktyget Line.

 

Det är bara att rita två linjer som kopplar samman ändpunkterna mellan de två bågarna.

Då bildas en sluten form av det hela...

 

 

... som förstås kan användas som vanligt.

 

 

 

3.9. Utöka en sluten yta

Det går att utöka en sluten yta genom att lägga till fler ytor som tar i dess kanter.

När flera färdiga ytor ligger sammankopplade kan man radera linjerna mellan dem (om man vill), så blir de till en enda odelad yta.

Här är en rektangel, men jag vill att den bortre långsidan ska vara böjd istället för rak.

 

 

Då kan jag välja verktyget Arc.

 

Sedan pekar och klickar jag först på den långsidans ena ändpunkt...

 

 

... och sedan den andra.

 

 

Då kan jag dra ut en båge och klicka när den ser bra ut.

 

 

Rektangelns sida utgör redan en färdig linje, så bågen blir automatiskt en färdig form.

 

 

Om jag vill kan jag nu radera linjen mellan bågen och rektangeln. Jag väljer verktyget Select, den svarta pilen längst till vänster i verktygsraden...

 

... och klickar en gång på linjen mellan rektangeln och bågen så den markeras med blå färg. Blått betyder markerat.

 

 

Då kan jag trycka på tangeten Delete (Windows) eller Backspace (Mac) för att radera den markerade linjen.

Nu har alltså rektangeln och bågen blivit till en enda sammanhängande yta...

 

 

... som kan användas med t ex Push/Pull.

 

 


 

3.10. Slå samman överlappande ytor

Det här fungerar på samma sätt som när man slår samman flera intilliggande ytor.

Här är tre cirklar som överlappar varandra. Det viktiga är att ytorna ligger på samma nivå -- i det här fallet ligger alla på "golvet" i ritningen. Om de inte ligger på samma nivå -- om en av cirklarna t ex skulle ligga en bit ovanför de två andra -- så skulle de inte kunna slås samman.

 

För att få de tre cirklarna att bli till en enhetlig yta kan jag välja verktyget Select.

 

Sedan kan jag klicka på en av linjerna som separerar ytorna från varandra så den markeras med blå färg...

 

 

... och radera den genom att trycka på tangenten Delete (Windows) eller Backspace (Mac).

 

 

Jag gör likadant med de övriga innerlinjerna.

 

 

Nu bildar alltså de tre cirklarna en enda sammanhängande yta som kan användas med t ex Push/Pull som vanligt.

 

 

 

 

 

 

4. Skapa en stol

Nu när vi gått igenom flera olika verktyg är det dags att se hur vi kan skapa en väldigt enkel modell: En stol. De enda verktygen vi behöver är Rectangle och Line för att skapa ytor samt Push/Pull för att dra ut dem.

 

 

 

4.1. Sitsen

Vi ska börja med att göra stolens sits. Välj verktyget Rectangle. (Eftersom vi använde Circle senast behöver vi alltså klicka på pilen vid cirkelknappen för att kunna välja Rectangle.)

 

 

Då ställs den knappen in på Rectangle. (Du behöver inte klicka på knappen för att Rectangle ska bli vald nu; det räcker med att du klickade på Rectangle i menyn.)

 

 

Klicka nu där du vill ha rektangelns ena hörn och flytta på pekaren tills du får fram etiketten "Square" (alltså "fyrkant"). Då kan du klicka. Eftersom det är ska bli en sits ska rektangeln vara liggande.

 

Då har du en fyrkantig yta i ritningen.

Det spelar ingen roll hur stor eller liten du gjort den blir så länge den blir sluten och får en yta mellan sina linjer.

 

 

Välj nu verktyget Push/Pull.

 

Peka på ytan så den blir prickig. Då kan du klicka på den...

 

 

... och dra upp fyrkanten en aning. Klicka när du är nöjd med höjden. (Vi gör allt för hand här; vi kommer att se hur vi anger exakta mått i nästa lektion.)

 

 

Nu är sitsen klar.

 

 

 

 

4.2. Ryggstödet

Välj verktyget Line.

 

Vi ska rita en linje tvärs över sitsen. Linjen ska utgöra stolsryggen.

Det underlättar om du zoomar in; om du är för utzoomad kommer du att märka att pekaren rycks mot hörnet så fort du kommer nära. Det är Inference som försöker hjälpa till, men här blir det ju inte till så stor hjälp. Om du däremot zoomar in får du alltså större kontroll över pekaren och kan undvika det mesta av Inference-ryckningarna.

Peka med pennan på stolens ena övre kantlinje tills etiketten "On Edge" (alltså "På kanten") visas. Om du fastnar med pekaren på en ändpunkt får du flytta pekaren en bit längs linjen så den lossnar från punkten.

Klicka när du tycker du måttat en bra tjocklek på den kommande stolsryggen. Då fästs den nya linjens startpunkt där du pekar på linjen.

 

För nu linjen tvärs över sitsen längs en axel så linjen blir helt rak. Klicka när du får kontakt med den övre linjen på andra sidan sitsen.

 

 

Då har sitsen delats upp i två ytor.

 

 

Välj nu verktyget Push/Pull och peka på ryggstödsytan så den blir prickig. Då kan du klicka...

 

 

... och lyfta upp den. Klicka när du är nöjd med ryggstödets höjd.

 

 

Om du tycker att ryggstödet blev för tunnt eller för tjockt så är det lätt att rätta till:

Klicka på ryggstödets fram- eller baksida med Push Pull.

 

Då kan du försiktigt flytta pekaren framåt eller bakåt för att trycka in eller dra ut ryggstödet. 

 

När du är nöjd kan du klicka. Då är ryggstödet färdigt.

 

 

 

4.3. Stolsbenen

Vi ska nu göra stolsbenen. Använd Orbit för att vinkla kameran så du ser undersidan av sitsen.

 

 

(Du aktiverar ju Orbit genom att hålla ned rullningshjulet på musen som en knapp, eller genom att klicka på dess verktygsknapp...

 

... och hålla ned vänster musknapp i ritningen medan du flyttar på pekaren. Du väljer själv vilket sätt som passar bäst för dig.)

Nu ska vi rita det första stolsbenet.

Välj verktyget Line och placera pennspetsen nära undersidans ena hörn. Om pekaren rycks in till hörnpunkten, zooma in och dra loss pekaren från hörnet tills den hamnar där du vill ha den. Ju mer du zoomar in desto större kontroll får du över placeringen.

Klicka där du vill att stolsbenets ena hörn ska vara.

 

Då kan du dra ut en linje från den punkten. Rita stolsbenets ena kant. Var noga med att följa en axel. Klicka när du är nöjd med längden på linjen.

 

 

Fortsätt att dra linjer tills du ritat en fyrkant.

 

 

Gör likadana fyrkanter nära de övriga hörnen under sitsen.

Eftersom vi gör allt detta för hand så är det förstås svårt att få benen att hamna på exakt samma avstånd från kanterna eller att få dem att vara exakt lika stora (fast även här kan Inference försöka hjälpa till genom att visa när en ny linje är exakt lika lång som den förra). Det är något vi får stå ut med tills vi gått igenom hur man anger mått i nästa lektion.

 

 

När du ritat en fyrkant för varje stolsben kan du välja verktyget Push/Pull.

Peka på en av stolsbensytorna och klicka.

 

 

Dra pekaren rakt nedåt, så drar du ut stolsbenet. Klicka när du är nöjd med dess längd.

 

 

För att få de övriga stolsbenen att bli exakt lika långa räcker det med att klicka på en av de andra stolsbensytorna med Push/Pull...

 

 

... och sedan peka och klicka på det redan utdragna benets undre yta (eller en kantlinje eller punkt runt den ytan).

Då kommer ytan du drar i att hamna på exakt samma höjd.

Det här är en bra och viktig funktion som sparar dig mycket tid, så nöt in den! Den är användbar i alla möjliga sammanhang där du vill få något att bli lika långt eller brett som något annat.

 

 

Sedan kan du göra likadant med de andra benen, så borde alla fyra vara precis lika långa.

 

 

Så är vår stol färdig. Det här är en väldigt simpel modell, men det är en bra övning för att komma igång och prova på grunderna.

 

 

 

 

 

 

5. Spara, öppna och skapa nya ritningar

Du kan naturligtvis spara och öppna det du gjort.

Precis som i de flesta andra program finns det två olika sätt att spara ens ritningar på: Save As (Spara som) och Save (Spara).

5.1. Save As (Spara som)
5.2. Save (Spara)
5.3. Open (Öppna)
5.4. New (Ny ritning)

 

 

 

5.1. Save As (Spara som)

För att kunna spara din ritning med ett eget namn går du in på File > Save As.

 

 

Nu får du spara ritningen. Det här fungerar litet olika beroende på om du använder Windows eller en Mac.

Om du använder Windows kan du läsa punkten nedan. Om du däremot använder Mac kan du klicka här för att rulla ned till punkten som gäller dig.

 

 

5.1.1.Windows: Spara SketchUp-ritningar

Börja med att leta dig fram till den plats du vill ha ritningen på. Det vanligaste stället är nog Dokument, eller Mina dokument -- det heter olika beroende på vilken Windows-version du använder. (Du kan behöva gå in i Bibliotek och därifrån in i Dokument om du använder Windows 7.)

Du kan gärna skapa en egen mapp för ritningar där.

Jag skapar en ny mapp genom att klicka på knappen Ny mapp.

Om du inte har en sådan knapp så kan du nog skapa en ny mapp genom att högerklicka någonstans där det är vitt (tomt) i den stora rutan. Då visas en meny. Där kan du välja Nytt > Mapp, så skapas en ny, tom mapp.)

 

När mappen skapas så är dess namn öppet för redigering på en gång. Då kan vi skriva in vad vi vill att den ska heta. Jag döper mappen till "SketchUp-ritningar".

Om du råkar stänga mappens namn för tidigt så kan du öppna namnet för redigering igen genom att högerklicka på mappen och välja Byt namn i menyn som visas. Då kan du skriva in rätt namn för mappen och avsluta med att antingen klicka någonstans utanför den eller trycka på tangenten Enter.

 

Sedan kan vi öppna den nya mappen genom att dubbelklicka på den, eller klicka en gång på den så den markeras och därefter klicka på knappen Öppna.

Då klickar du i rutan Filnamn och skriver in vad du vill att din ritning ska heta. Den heter Untitled ("obetitlad") automatiskt, men det suddar du alltså bort och skriver in något eget namn där.

Sedan klickar du på knappen Spara för att spara din ritning.

 

 

 

 

5.1.1.Mac: Spara SketchUp-ritningar

Klicka på pilen vid rutan Save As så du ser Finder-fönstret. Bläddra till den plats i din dator du vill spara ritningen på, vanligtvis Dokument, i listan längst tillvänster.

Du kan gärna skapa en egen mapp för ritningar där så de hamnar på samma ställe genom att klicka på knappen New Folder längst ned.

Jag väljer att skapa en ny mapp som ska heta sketchup-ritningar i Dokument. (Detta är något du förstås bara behöver göra en gång, om du väljer att göra det alls.)

 

När den mapp du vill spara ritningen i är markerad i Finder-fönstret kan du klicka i rutan Save As, högst upp, och skriva in vad du vill att din ritning ska heta. Den heter Untitled ("obetitlad") automatiskt, men det suddar du alltså bort och skriver in något eget namn.

Sedan klickar du på knappen Save nere till höger för att spara ritningen.

 

 

 

5.2. Save (Spara)

Om du jobbar med en ritning du inte vill byta namn på så räcker det med att du går in på File > Save när du vill spara den. Då sparas din nya version över din gamla, och du slipper säga vad du vill att den ska heta eller var den ska hamna.

(Om ritningen är helt ny så heter den automatiskt Untitled, alltså "obetitlad", och de måste döpas om när de sparas. Så om du klickar på Save när du har uppe en helt ny ritning kommer SketchUp själv att välja Save As åt dig istället, så du får namnge ritningen.)

 

 

 

 

5.3. Open (Öppna)

Det är lika enkelt att öppna något du (eller någon annan) sparat: Gå bara in på File > Open.

 

 

Då får du leta rätt på den fil du vill öppna. När du hittat ritningen klickar du en gång på den så den markeras. Sedan klickar du på knappen Open.

Du kan även dubbelklicka på filen, det gör samma sak: Filen öppnas.

 

Windows:
 

 

Mac:

 

Om du vill öppna en sketchUp fil snabbt så behöver du inte ens gå via File > Open: Det går det oftast bra att bara leta rätt på filen utanför SketchUp och dubbelklicka på den.

 

 

 

5.4. Skapa en ny ritning

Om du vill göra en helt ny, tom ritning kan du gå in på File > New.

 

 

Om du hunnit göra något i förra ritningen får du upp en varning om att den är på väg att stängas, och du får välja om du vill spara den eller inte.

 

 

Om du väljer "Nej" så stängs ritningen utan att sparas.

Om du väljer "Ja" så sparas ritningen. Om den heter Untitled ("Obetitlad"), som är standardnamnet för nya ritningar, så får du nu välja vad den ska heta och var den ska sparas.

Om du däremot redan hunnit spara den med ett eget namn sen tidigare så kör den över den gamla versionen.

Sedan öppnas en ny ritning!

 

 

 

 

Ett kort ord om mått

Du har säkert märkt att vi inte gått igenom mått ännu.

Det var ett medvetet val från min sida.

Tanken med den här första lektionen är att du får bekanta dig med de mest grundläggande verktygen i SketchUp utan att behöva tänka på mått och andra detaljer.

Men jag förstår om du känner att du saknar möjligheten att måtta dina linjer!

Det är något vi tar upp i detalj i nästa lektion -- men det är förstås ingen hemlighet heller, så jag kan lika gärna berätta i korta ordalag hur du mäter dina linjer redan nu.

För att få en linje att bli ett visst antal millimeter lång så kan du följa de här stegen:

1. Klicka med verktyget Line där linjen ska börja.

2. För pekaren åt det håll du vill att linjen ska gå.

3. Nu, medan du riktar linjen, använd siffrorna på ditt tangentbord för att skriva in hur lång linjen ska vara.
 
Du behöver inte klicka någonstans, utan skriv bara in siffrorna rakt av.
 
Vi säger att du skriver 1000.
 
Om du nu tittar på Measurement-rutan nere till höger så ser du att det står 1000 i den.

Då kan du trycka på Enter, så blir linjen du riktar exakt 1000 mm lång.

4. Det går även att göra det här efter linjen är färdig:

Rita en ny linje. För pekaren åt det håll linjen ska gå, och klicka. Det spelar alltså ingen roll hur lång eller kort linjen är just nu. Direkt efter du klickat, använd siffrorna på ditt tangentbord för att skriva in hur lång linjen ska vara. Siffrorna visas i rutan Measurement. Då kan du trycka på Enter, så blir den nya linjen exakt så lång.

Du väljer själv vilket sätt du helst använder. Jag föredrar det första sättet.

 

Det går även bra att använda mått med andra verktyg, såsom Push/Pull:

Klicka med Push/Pull på en yta och dra ut den (eller tryck in den). På så sätt visar du åt SketchUp åt vilket håll du vill att ytan ska dras. Du behöver inte klicka fast ytan, utan det räcker med att du bara drar den åt det håll du vill att den ska gå.

Sedan kan du skriva in ett mått och trycka på Enter.

Då flyttas ytan exakt så långt från startpositionen åt det håll du drog (eller tryckte) den.

Vi går som sagt igenom måtten i detalj i nästa lektion.

 

 

 

 

  

Övningar, grundkurslektion 1

Skapa nedanstående modeller i en och samma ritning. Oroa dig inte över att få saker att hamna på exakt rätt avstånd från kanterna och liknande: Vi går igenom mått i nästa lektion.

1. Gör ett bord med fyra runda ben. Benen ska vara exakt lika långa.

2. Gör en fåtölj med fyra korta ben. Benen ska vara exakt lika långa, och fåtöljen ska även ha armstöd som är exakt lika höga.

3. Skapa en platt yta (vi kallar den "pappret"). Använd sedan linjeverktyget för att rita ut några egna former på pappret. Dra ut de nya formernas ytor med Push/Pull. Radera sedan papprets linjer så att bara dina nya, utdragna ytor och deras linjer lämnas kvar. Ungefär såhär, fast du får förstås göra hurdana former du vill på ditt papper:

 

4. Gör en tärning. Prickarna ska vara runda och lätt intryckta. Om du vill vara extra noga kan du tänka på att summan av prickarna på motsatta sidor av tärningen alltid blir 7. Så om du har 1:an på en sida av tärningen så är 6:an på den rakt motsatta. Och om du har 3:an på en sida så har du 4:an på den motsatta, för 3 + 4 blir ju 7.

5. Skapa en pelare som ser ut ungefär såhär, bestående av endast cirkelformer:

 

Tänk på att ju närmare du zoomar desto smalare mellanrum kan du skapa mellan formernas kanter.

Notera att ovansidan på pelaren är en helt obruten yta. Det vill jag att din pelare också ska ha. (Om din pelare får en tom ovansida, prova att använda Line och rita ett rakt streck över hålet, från kant till kant. Då kommer hålet att täppas till, och du kan radera strecket du ritade.)

 

Spara. När du är klar sparar du ritningen. Döp den till ditt namn och vilken lektion det gäller -- exempelvis "mats holmgren lektion 1", fast du skriver naturligtvis ditt namn och den lektions övningar du just gjort.

 

 

 

När du är klar...

När du är klar med övningarna meddelar du mig på olika vis beroende på hur du läser kursen.

 

Läser du den här kursen som en privat distanskurs via Barents hus?

Då kan du e-posta dina resultat till mig på [email protected].

 

Läser du den här kursen via Nätbildarna?

Då behöver du skicka in dina övningsresultat till kursens Teams-forum.

Följ de här stegen:

1. När du gjort övningarna för den här lektionen, logga in på Teams.

2. I Teams, klicka på kursen Photoshop (om den inte redan är vald). Då ser du den kursens kanaler.

2. Klicka på kanalen för den här lektionen.

3. När du är inne i den här lektionens kanal, klicka på fliken Filer.

4. I fliken Filer, klicka på knappen Nytt och välj Mapp.

Nu får du skapa du en ny mapp. Ge mappen ditt eget namn. Så om du heter t. ex. Anna Bengtsson skriver du Anna Bengtsson som mappens namn.

När mappen är klar visas den i listan. Då kan du klicka på mappen för att öppna den.

När du öppnat mappen, klicka på Ladda upp. Välj de filer du skapat för den här lektionen och ladda upp dem. Då kopieras de från din dator och in i din mapp i Teams.

5. När du laddat upp dina filer till din mapp, klicka på fliken Konversationer.

6. I fliken Konversationer, skriv ett nytt meddelande där du talar om att du gjort den här lektionens övningar. Då kan jag och de övriga kursdeltagarna titta på dem!

 

Hör av dig till mig på [email protected] eller skriv ett meddelande i kanalen Frågor om kursen ifall du behöver hjälp!