Mac   Windows
Cmd (nedersta raden)   Shift (näst nedersta raden)
 
   
Shift (näst nedersta raden)   Ctrl (nedersta raden)
 
Ctrl (nedersta raden)   Alt (nedersta raden)
 
Alt (nedersta raden)   Esc (övre vänstra hörnet)
 
Esc (övre vänstra hörnet)   Backspace (ovanför Enter)
 
Delete (vid Enter)  
 

 
SketchUp grundkurs Barents hus AB Nätbildarna Svefi - Sverigefinska folkhögskolan

4.8. Importera bilden i SketchUp

Nu ska vi importera vår nya PNG-bild i SketchUp.

Starta programmet och gör en ny ritning (eller öppna en ritning du vill ha granen i). Gå sedan in på menyn File >Import.

 

Då får du leta rätt på bilden. Här är det lätt att bli förvirrad: Det kan hända att man inte ser bilden även om man vet att man bläddrat till rätt mapp. Det beror oftast på att rutan Filformat (eller liknande) är inställd på fel format. Om den t ex är inställd på SketchUp Files (*.skp) så filtreras alla filer utom SketchUp-ritningar bort, vilket alltså får ens bilder att inte synas.

Klicka i så fall på pilen vid rutan Filformat...

 

... och välj något som passar bättre för den fil du vill importera -- exempelvis All Supported Image Types ("Alla bildfilstyper som stöds").

 

Då visas alla bildfiler SketchUp kan använda, däribland filer av typen JPG och PNG.

Då kan du klicka en gång på bildfilen du vill importera (i mitt fall julgran.png)...

 

... och sedan markera valet Use as image ("Använd som bild").

 

Klicka sedan på Öppna...

 

... så får du klicka in bildobjektet i ritningen.

Det vill nästan alltid lägga sig platt mot ritningens golv, och det är helt okej -- det är bara att rotera det efteråt så det blir stående (om det inte ska vara liggande, förstås)...

 

... men jag ska få det att bli stående på ett sätt som snabbt låter oss repetera ett litet men viktigt knep som låter oss rotera sneda objekt så de följer axlar: Jag pekar på figuren så trädet blir stående. Då klickar jag...

 

... och får ange hur stort trädet ska bli. Jag för pekaren uppåt tills trädet är så stort jag vill ha det (det går ju alltid att skala om efteråt) och klickar.

 

Det är vanligt att objektet man importerat hamnar för långt ned, så det sticker genom "golvet" i ritningen. Ett sätt att rätta till detta på är att klicka med Move på någon av det importerade objektets nedersta punkter...

 

... och trycka på uppåtpilstangenten för att låsa flyttningen vid blå axel.

 

Då kan man klicka på Origo-punkten, alltså den punkt där alla tre axlar möts. Den ligger på exakt samma höjd som ritningens naturliga golv.

Det får objektet att nu stå på golvet istället för att sjunka genom det.

 

Men om jag nu vrider på kameran så ser jag alltså att objektet är snett. För att det ska fungera på rätt sätt bör jag först och främst se till att det är vänt mot en axel.

 

För att få ett snett eller skevt objekt att vändas längs- eller mot en axel kan man välja Line och klicka på objektets ena hörnpunkt (observera att objektets grupp är stängd; linjen ska inte vara en del av gruppen)...

 

... och dra ut en linje längs en passande axel (vi kallar den axellinjen). Klicka när du är nöjd med den -- längden spelar ingen egentlig roll, det viktiga är att du ser den.

 

Se nu till att det sneda, importerade objektet är markerat (men att dess grupp inte är öppen för redigering).

Välj sedan Rotate och peka på samma punkt du fäste axellinjen vid. Observera att gradskivan bör ha en passande axelfärg (blå i det här fallet), annars blir roteringen skev. Om skivan inte får rätt färg när du pekar på punkten, välj Line och rita en yta som är vänd mot den axel du vill att gradskivan ska få kontakt med. Välj sedan Rotate igen, peka på den nya ytan så gradskivan vänds åt rätt håll, och håll ned tangenten Shift. Då fastnar ju gradskivan i det läget, och då kan du peka och klicka på punkten axellinjen är fäst vid. (Om gradskivan ska vara blå men inte hittar den axeln när du pekar på punkten så behöver du inte rita någon ny yta, utan då räcker det med att du pekar med gradskivan på ritningens golv och håller ned Shift. Då kan du klicka på axellinjens startpunkt.)

 

Klicka sedan på det markerade objektets andra hörnpunkt. När vi nu flyttar på pekaren så kommer objektet att svänga som om det vore ett gångjärn där gradskivan är.

 

Då kan vi peka på axellinjens bortre ändpunkt och klicka, så svängs objektet så det ställs längs exakt samma axel som linjen följer.

 

Sedan kan vi markera axellinjen med Select...

 

... och radera den.

Nu har vi vänt objektet så det står på ritningens golv och är vänd längs en passande axel. (Man måste förstås inte göra precis så som jag just beskrev, utan gör på det sätt som fungerar bäst för dig -- det var bara bra att få repetera hur man lätt kan få ett snett objekt att följa en axel igen.)

 

 

 

4.9. Gör det importerade objektet till en komponent

Du har säkert märkt detta redan, men nu ser vi tydligt hur det ju är helt genomskinligt runt granen, till skillnad från hur det varit med bildobjekten vi importerat tidigare i den här kursen. Det beror förstås på att vi skar bort det vita runt granen i ett grafikprogram och sparade resultatet som en PNG-bild, medan i stort sett alla andra bilder vi importerat i SketchUp varit av typen JPG som visserligen ofta är mindre till filstorleken men som inte kan innehålla genomskinliga områden.

Vi ska nu göra den importerade bilden till en komponent så vi kan infoga hur många exemplar av granen vi vill (inom rimliga gränser) utan att tynga ned ritningen.

Se till att bilden är markerad (om den inte redan är det) genom att klicka en gång på den med Select.

 

Högerklicka på det markerade objektet och välj Explode i menyn som visas.

 

Då upplöses ju gruppen det importerade objektet automatiskt placerades i. (Innan vi gör detta bör vi förstås vara noga med att objektet inte tar i andra ogrupperade ytor så de inte växer fast i varandra.)

 

Nu kan vi trippelklicka på objektet. Då markeras dess ytor och linjer. (Observera hur området runt granen också markeras: Det räknas som en yta även om det är genomskinligt.)

 

Högerklicka på objektet och välj Make Component.

 

Då får vi skapa en komponent av granen. Jag skriver julgran i rutan Name (du kan förstås skriva vad du tycker passar)...

 

... och vill göra det här objektet till en bild som alltid är vänd mot kameran, så jag bockar för rutan Always face camera. (Det är främst därför jag vände granen längs en axel tidigare, för om den står snett när den görs till en Always face camera-komponent kommer den alltid att stå lika snett mot kameran hur man än vrider och vänder på den.)

 

Sedan klickar jag på Create...

 

... så blir granen till en instans av en ny komponent.

 

 

 

4.10. Göm objektets yttre kantlinjer

Vi har ju jobbat en hel del med Hide i den här kursen. Nu ska vi använda oss av ett enkelt men väldigt användbart knep som genast får importerade bildobjekt att se bättre ut, särskilt om de är PNG-bilder med genomskinliga bakgrunder: Vi ska få linjerna runt objektets kanter att döljas.

Jag börjar med att flytta objektets instans en bit åt sidan så vi lättare ser vad som händer.

 

Sedan väljer jag Select...

 

... och dubbelklickar på instansen så den öppnas för redigering.

 

Nu ska jag markera linjerna som omgärdar trädet. Det finns förstås flera olika sätt att göra detta på. Det vanligaste är att hålla ned tangenten Shift och klicka på linjerna en i taget tills alla är markerade. Ett annat sätt är att trippelklicka på objektet så dess yta och linjer markeras...

 

... och sedan hålla ned Shift och klicka på ytan. Då avmarkeras den medan linjerna förblir markerade.

 

Nu kan jag högerklicka på en av de markerade linjerna och välja Hide i menyn som visas (eller gå in på menyn Edit > Hide, det är samma sak)...

 

... så döljs alltså kantlinjerna runt objektet.

 

Då kan jag klicka med Select utanför den öppna instansen så stängs den. Granen ser förstås mycket bättre ut utan kantlinjer runt sin yta.