Mac   Windows
Cmd (nedersta raden)   Shift (näst nedersta raden)
 
   
Shift (näst nedersta raden)   Ctrl (nedersta raden)
 
Ctrl (nedersta raden)   Alt (nedersta raden)
 
Alt (nedersta raden)   Esc (övre vänstra hörnet)
 
Esc (övre vänstra hörnet)   Backspace (ovanför Enter)
 
Delete (vid Enter)  
 

 
SketchUp grundkurs Barents hus AB Nätbildarna Svefi - Sverigefinska folkhögskolan
Sida 12 | Fortsättningslektion 4 | Tillbaka till lektionslistan | Visa/göm tangenter Förra sidan | Nästa sida

15.9. Spara kupolen

Vi ska spara kupolen som en egen ritning så vi lätt kan importera den i vilka ritningar vi vill.

Låt kupolen ligga kvar på punkten där de tre axlarna möts -- det kommer att göra det lätt att placera den när vi väl importerar den i en annan ritning, för då kommer kupolens exakta mitt att fästas vid pekaren. Om kupolen skulle ligga t ex 2000 mm från axelmötespunkten så skulle den hamna så långt från pekaren när man väl importerar den, ett misstag många modellbyggare gör.

Men först ska vi göra kupolen till en egen grupp och sätta in den i ett eget lager.

Trippelklicka på kupolen så alla dess linjer och ytor markeras. Högerklicka sedan på den och välj Make Group.

 

Då blir kupolen till en egen grupp.

 

Ta sedan fram panelen Layers och skapa ett nytt lager. Döp det till kupol.

 

Ta sedan fram Entity Info och placera kupolen i det lagret.

 

Nu ska vi spara ritningen. Det är bara att spara den som vanligt där du vill ha den. Jag döper ritningen till "kupol".

 

 

 

15.10. Importera kupolen

Nu ska vi se hur vi importerar kupolen i en annan ritning.

Jag har mitt rum som jag använde i den förra himmel-genomgången (jag har tagit bort himmelstilen ur ritningen). Jag ska nu importera kupolen i den här ritningen.

 

Då går jag in på File > Import...

 

... och ser till att rutan Filformat är inställd på SketchUp Files, annars syns inte SketchUp-ritningarna när jag letar efter dem.

Jag bläddrar till filen kupol, markerar den, och klickar på Öppna.

 

Då fästs ritningens innehåll -- kupolen -- vid pekaren. Jag klickar in kupolen någonstans vid sidan om rummet.

Nu är kupolen importerad.

 

 

 

15.11. Skala och positionera kupolen

Tanken med kupolen är ju att den ska omsluta allt hela ritningen innehåller. Just nu är den därmed alldeles för liten, så jag markerar den med Select och klickar på verktyget Scale. Då visas skalningsrutorna runt kupolen.

 

Jag tar tag i någon övre hörnpunkt och drar ut kupolen så den blir så pass stor att den omsluter hela rummet med råge.

 

Nu är kupolen lagom stor. Då finns det ett par detaljer man kan vilja göra med den.

Det första är att sänka kupolen så den sticker ned genom ritningens "golv". Det beror på att man lätt ser horisonten genom fönstren i en ritning, vilket innebär att man även ser kupolens nederkant. Tanken är att kupolen ska ge en sömlös upplevelse, så det kan vara bra att sänka den så underkanten blir svårare att se.

Jag vrider kameran så jag ser rummet och kupolen från sidan.

 

Sedan väljer jag Move och klickar på kupolen...

 

... så kan jag sänka den längs blå axel tills dess nederkant sticker en bra bit genom golvet.

 

Man kan även vilja positionera kupolen så dess lodräta mitt mitt ligger ungefär i ritningens lodräta mitt.

Jag vrider kameran så jag ser kupolen rakt uppifrån. Sedan använder jag Move och flyttar kupolen sidledes, först längs ena axeln och sen längs den andra, tills den ligger ungefär där jag vill ha den.

 

 

 

15.12. Göm kupolen och förbered ritningen

Nu ska vi gömma kupolen tills det blir dags att använda den.

Ta fram paletten Layers...

 

... och bocka av rutan Visible för raden kupol. Då göms kupolen så resten av ritningen blir lättare att komma åt.

 

Då kan jag börja förbereda ritningen. Det är inga stora saker som behöver göras (som jag nämnde tidigare så kan det i alla fall vara bra att dämpa eventuella färger i ens fönster, men det är redan gjort).

Jag klickar in kameran med verktyget Position Camera...

 

... och använder Look Around för att vända kameran mot fönstren -- det är ju genom dem himlen kommer att synas.

 

Jag passar även på att gå in på Camera > Field of View...

 

... och höja värdet från 35 till 50...

 

... så jag ser litet mer av rummet.

Nu är inställningarna klara.

 

 

 

15.13. Gör en stil för kupolen

Kupolen är ju ganska genomskinlig. Anledningen till varför den är genomskinlig är för att den ska släppa igenom solljuset i SketchUp: Om kupolen är helt solid och vi aktiverar skuggorna så skulle ritningen bli väldigt mörk. Men eftersom den nu är genomskinlig lyser alltså solen igenom.

Men då uppstår ett problem: SketchUps grå himmel får kupolen att se väldigt tråkig ut.

Lösningen är att göra en särskild stil som matchar kupolens himmelsfärg.

Vi kan ta fram paletten Styles. Gå in i kategorin In Model, markera stilen Architectural Design (om det är den du använder) och klicka på den runda vita plusknappen.

 

Då skapas en kopia på den markerade stilen. Vi ska ge kopian en mer passande himmel. Se till att kopians ruta är markerad och klicka på fliken Edit.

 

Klicka här på knappen Background (den tredje från vänster).

 

Vi kan börja med att faktiskt stänga av himlen genom att bocka av rutan Sky. Med "himmel" menas miljön ovanför horisonten, men när den syns blir horisonten tydligare vilket vi inte vill.

 

Det vi ska använda som himmel är istället rutan Background, bakgrundsfärgen som ligger bakom både marken och himlen i stilen. Klicka på den...

 

... och välj en färg som passar din himmel. Min himmelsbild är ju ganska rödbrun, så jag väljer en sådan nyans. Klicka sedan på OK.

 

Då får stilen den färgen som bakgrundsfärg. Eftersom både himlen och marken är avstängda så täcker den färgen hela bakgrunden från början till slut. Det är så jag vill ha det, men du får naturligtvis gärna experimentera med olika mark- och himmelsfärger om du vill det.

 

Jag skriver in ett namn på stilen i rutan högst upp...

 

... och skriver dessutom in en beskrivning. Detta är inget man måste göra, men jag brukar försöka vara ordningsam av mig.

 

Då kan vi uppdatera stilen genom att klicka på den runda pilknappen uppe till höger, så sparas våra ändringar.

 

Nu kan vi klicka på fliken Select, så avslutar vi redigeringsläget.

 

Vi kan stänga Styles-paletten tills vidare (eller bara gömma den om du hellre vill det).

 

Nu har vi en sådan här himmel i vår ritning -- himmelsfärgen i bakgrunden lyser igenom den genomskinliga kupolen och ger mer lyster åt den.

 

 

 

15.14. Gör en arbetsscen som aktiverar kupolen

Nu är allt inställt för kupolen. Då kan vi göra en scen som sparar de här inställningarna, så vi när som helst kan aktivera kupolen via den.

Ta fram paletten Scenes och klicka på plusknappen. Då skapas en ny scen -- Scene 1.

 

Vi kan döpa den till "skydome på", exempelvis...

 

... och gärna bocka av rutan Camera Location så scenen inte flyttar på kameran. Vi ser direkt på scenens miniatyrbild att den sparat att vår nya stil ska vara aktiv samt att kupolens lager ska vara synligt.

 

 

 

15.15. Gör en arbetsscen som gömmer kupolen och återställer stilen

Nu kan vi gömma kupolen: Ta fram paletten Layers och bocka av rutan Visible för lagret kupol.

 

Ta sedan fram paletten Styles och klicka på den ursprungliga stilen.

 

Nu har alltså kupolen gömts och den vanliga stilen återställts i ritningen.

 

Då kan vi klicka på plusknappen i paletten Scenes...

 

... så sparas de här inställningarna i vår andra scen. Vi kan döpa den till "skydome av". (Vi kan låta rutan Camera Location vara avbockad så inte den här scenen heller flyttar kameran.)

 

 

 

15.16. Klart

Då är kupolen och våra arbetsscener klara: Fliken för scenen "skydome på" tar fram kupolens lager och aktiverar skydome-stilen...

 

... medan fliken "skydome av" gömmer kupolens lager och aktiverar standardstilen Architectural Design istället. Och ingen av stilarna flyttar på kameran.

 

 

 

 

 

Övningar, fortsättningslektion 4

1. Optimerad ritning

Skapa en trerumslägenhet med badrum och kök. Du bestämmer själv hur den ska se ut.

• Inred lägenheten med möbler du byggt själv. Varje rum ska innehålla minst tre möbler du själv skapat. Gör dem så enkla du kan utan att de för den skull blir slarviga -- se soffan i stycke 6.6. (sida 2) i den här lektionen som ett exempel på en möbel som funkar i en ritning trots att den är väldigt simpelt byggd. Använd Soften och Smooth för att skapa mjukhet snarare än fler linjer.

• När du använder cirklar eller bågar, minska antalet sidor till så lågt du kan få det utan att det blir för grovt (i ditt tycke).

• Infoga en himmel (eller annan miljö) i form av en skydome med tillhörande stil. Kupolen ska befinna sig i ett eget lager. Var noga med att miljöbilden är krympt så den är under 100 KB i filstorlek, annars tynger den ned ritningen för mycket.

• Skapa tre scener i ritningen:

• En scen som visar skydome-kupolens lager och aktiverar dess tillhörande stil utan att påverka kameran,

• En scen som gömmer skydome-lagret och aktiverar stilen Architectural Design utan att påverka kameran,

• En scen som placerar kameran 150 cm ovanför lägenhetens golv i något av rummen. Tanken är att användaren ska kunna klicka på den scenens flik för att styra kameran genom lägenheten med verktyget Walk.

• Ge lägenheten ett tak så man inte kan se himlen genom det. Den enda öppningen till utsidan ska vara fönster.

Spara. När du är klar sparar du ritningen. Döp den till ditt namn följt av "optimerad" -- i mitt fall alltså "mats holmgren - optimerad", fast du skriver naturligtvis ditt eget namn istället.

 

 

2. Barn på nytt

Det finns en övning i grundkurslektion 3 som går ut på att bygga ett lekrum. Många har haft svårt med den övningen då de inte kunnat göra mjukisdjur och liknande rundade saker.

Det kan vi ju göra nu med hjälp av Soften och Smooth, så vi ska ta oss an den övningen igen.

• Bygg ett lekrum för ett litet barn.

• Rummet ska vara 5 meter längs ena sidan och 4 meter längs den andra.

• Det ska ha två väggar som är 2,4 meter höga (vi gör bara två väggar för att ha inblick i rummet). Ena väggen ska ha minst en fönsteröppning. Den andra väggen ska ha en dörröppning.

• Dekorera rummet så som du själv tycker blir bra, men jag vill att du åtminstone gör följande:

• Minst tre mjukisdjur utspridda i rummet. Du får designa dem som du själv vill. De ska vara ganska stora men behöver inte vara väldigt detaljerade. Använd Soften och Smooth för att få dem att se mjuka ut.

Spara. När du är klar sparar du ritningen. Döp den till ditt namn följt av "lekrum igen" -- i mitt fall alltså "mats holmgren - lekrum igen", fast du skriver naturligtvis ditt eget namn istället.

 

 

 

När du är klar...

När du är klar meddelar du mig på olika vis beroende på hur du läser kursen.

Klicka på den länk som gäller för dig och följ instruktionerna:

 

Jag är elev på Svefi
Stäng  
Jag läser detta som distanskurs via Nätbildarna
Stäng  
Jag läser detta som privat distanskurs via Barents hus AB
Stäng