Användningsområden

[ Kapitel 4: Reverb ]

 

Reverbets uppgift är mer än att bara vara ett rum. Reverbet kan t.ex. ändra på klangfärg, och göra scenförändringar tydliga m.m. Här kommer en enkel lista över saker som vi kan använda reverb till. Ljudet av ett rum Ett specifikt rum Ett generellt rum Rumsliga justeringar Orealistiska rum Icke rumsliga Klangfärg Textur Scenförändring Överbrygga maskning

 

 

Ljudet av ett rum

Specifika rum

Ett specifikt rum är när vi vill återskapa känslan av att vara på en speciell plats, något som har ett specifikt sound, något med en viss historia, något som frambringar minnen, eller en specifik distinktion, t.ex. olika halls, Cathedrals, structures, performance clubs. I dessa fall är konvolverande reverb mycket användbara då de faktiskt emulerar en speciell plats. (Även om det är väldigt beroende av hur väl mätningen av impuls-responsfilen har utförts.)

 

Generella rum

De generella rummen är de vanliga digitala som inte försöker efterlikna något specifikt utan något generellt. Fördelen med detta är att vi kan påverka alla parametrar och skapa något specifikt som vi tycker passar till det vi gör.

 

Rumsliga justeringar

Det behöver inte bara vara det faktum att vi vill placera något i ett specifikt rum, det kan också vara justeringar i rummets djup som vill uppnås. Samma sak som uppstår om vi flyttar en mikrofon längre från ljudkällan kommer att kunna uppnås genom att använda ett reverb på rätt sätt. Vi kan även justera hur levande ljudet känns genom att justera tidiga reflektionsmönster, hur rummet upplevs och dessutom öka energi, känsla och spänning. Dessutom kan vi med hjälp av reverbet öka stereobredden på ett specifikt ljud, utan att det känns som att man är i ett rum. Naturligtvis används även reverb för att limma ihop bandet på ett bra sätt.

 

Orealistiska rum

Med hjälp av digitala reverb kan vi skapa rum som inte går att bygga på riktigt. Vi kan bygga katedraler med väggar av skumgummi, toaletter i balsaträt etc. Det som kan vara riktigt kul och utmanande är att skapa klanger som inte går att få i verkligheten.

 

 

Icke rumsliga

Det behöver inte vara just ett rum vi är ute efter. Då det händer många andra saker när vi adderar reverb till ett ljud, så kan det vara något av följande vi eftersträvar.

 

Klangfärg

Även om reverbet medför en rumslig dimension är det inte säker att det är det primära som vi eftersträvar. Ljudkälla+reverb=ny klangfärg. Det kan vara så att det vi vill är att förändra ljudet, på samma sätt som vi kan göra med en EQ. Vi vill helt enkelt att ljudet skall komma fram bättre i mixen, att det framhävs. Reverbet kan hjälpa oss med detta och då blir rummet sekundärt. Det är ju inte så att ett t.e.x plåteko ger oss ett vackert, naturligt reverb. Plåtekot ger oss en ny klangfärg på ljudet.

 

Textur

Textur handlar om på vilket sätt vi förändrar ljudet till att låta som vi vill. Det blir ofta ganska vaga beskrivningar. Vi vill att ljudet ska bli mjukt som en kudde, hårt som sandpapper, lite mera varmt – som en kopp kaffe. Här kan reverbet igen komma in, framförallt då de som inte är gjorda för att låta naturligt. Förvrid ljudet, med hjälp av reverbet, så att det passar in, så att du får det som du är ute efter. Experimentera med parametrarna för att skapa ett intressantare och mer annorlunda ljud.

 

Scenförändring

Genom att helt ändra reverb från t.ex. vers till refräng kan vi skapa starka scenförändringar. Vi kan också använda det subtilt för att öka effekten av refrängen. Det kan t.ex. vara ett extra reverb som tillkommer på refrängen för att ge mera bredd till helheten. Att använda reverb för att skapa scenförändringar är effektivt.

 

Överbrygga maskning

Maskning innebär att två ljud tävlar om samma frekvensregister och det ena tar överhanden. Att tillföra reverb kan medföra att ett ljud plötsligt hörs mycket bättre än innan. Reverbet tillför eventuellt nya övertoner som gör att instrument lättare hörs och på det viset överbryggar vi maskning. Istället för att tillföra EQ, eller dist, för att kringgå maskningen så kan ett reverb göra det.

 

 

[ Kapitel 4: Reverb ]