Sida 1 av 3 «

Tillbaka till framsidan

» Sida 3 av 3

 
Lektion 1: sida 2 av 3

 

 

3. Grunderna i SketchUp

Nu är vi klara med allt som behövde ställas i ordning. Vi har rätt sorts mus inkopplad i datorn, vi har använt rätt sorts webbläsare för att ladda ned SketchUp, vi har installerat programmet på vår dator, och vi har startat det. Då är det dags att köra igång på allvar!

 

 

 

In English, please

Nu när vi väl fått igång SketchUp är det nog läge att tala om att programmet bara finns på engelska. Det översätts alltså inte till svenska eller något annat språk, så alla knappar, menyer och val står endast på engelska.

Om du har svårt för engelska så är det förstås en nackdel, men jag kommer att beskriva noga vad varje val vi gör betyder, så det ska nog gå bra ändå.

 

 

 

3.1. Välj uppsättning

När du startat SketchUp 8 visas ett fönster som i bilden nedan. Här får du välja hur du vill att SketchUp ska se ut när du väl kommit in i programmet genom att välja mellan olika uppsättningar. Vi ska välja rätt sorts uppsättning redan från början, så klicka på knappen Choose Template uppe till höger.

 

 

Nu visas en lista på alla olika uppsättningar vi kan välja mellan. Den vi vill ha heter Architectural Design - Millimeters. Det är SketchUps "standarduppsättning", och den är inställd på millimetermått, vilket ju är bra. Då kan vi lätt och exakt göra både jättestora och pyttesmå grejor. Så klicka på den uppsättningen.

 

Du kan även klicka i rutan Always show on startup, längst ned i fönstrets vänstra hörn, så att den blir tom. Då kommer inte det här fönstret att visas nästa gång vi startar SketchUp.

Sedan klickar du på knappen Start using SketchUp nere i fönstrets högra hörn.

(Om du valde fel uppsättning så kan du alltid gå in i menyn Help inne i SketchUp och klicka på Welcome to SketchUp. Då får du göra om ditt val. Sedan får du stänga av SketchUp genom att klicka på krysset uppe i det högra hörnet, och starta om det igen. Då har SketchUp laddat in rätt uppsättning.)

Nu öppnas programmet!

 

 

 

3.2. SketchUps beståndsdelar

När du väl fått igång SketchUp så ser det ut ungefär såhär:

 

Jag har pekat ut det man måste känna till:

1. Menyraden
2. Verktygsraden
3. Axlarna
4. Tipsraden
5. Måttrutan

 

1. Menyraden. Det är absolut inget märkvärdigt med menyerna i SketchUp: de fungerar precis som i alla andra program -- du klickar på menyn du vill öppna, och klickar där på det du vill använda.

När jag pratar om ett särskilt menyval -- t ex om jag vill att du ska gå in på menyn File och klicka på Open -- så skriver jag såhär: gå in på File > Open.

Och om jag vill att du ska gå in på menyn View, föra pekaren över valet Toolbars så att dess undermeny visas, och där välja Camera så skriver jag såhär: gå in på View > Toolbars > Camera. Enkelt!

 

2. Knappraden. Här finns de knappar vi kommer att använda oss av. Jag nämner knapparna vid namn, men som du ser så saknar de ju namnskyltar. Så hur vet man vilken knapp jag pratar om? Jo, dels kommer jag ofta att visa knappen i bild, och dessutom får du själv fram knappens namn genom att placera muspekaren ovanpå knappen. Då visas en liten etikett med knappens namn.

Vi kommer att lägga till fler knapprader när de behövs, och de brukar hamna längs skärmens högra kant.

 

3. Axlarna. De här är alltid närvarande, och till mycket stor hjälp. De visar exakt var vinklarna för bredden, höjden, och längden går. Om man vill göra ett exakt vinkelrätt hörn, t ex, så kan man använda sig av axlarna för att få det exakt, och som tur är så är det jättelätt: det är bara att flytta på muspekaren tills rätt axelfärg blinkar till. Vi kommer att gå igenom det alldeles snart, när vi börjat använda SketchUps verktyg.

 

4. Tipsraden. Här står en kort beskrivning på vad man kan göra med det verktyg eller den funktion man just valt. Det är alltid bra att hålla koll på vad som står här.

 

5. Måttrutan. Här kommer alla måtten att stå. Man kan skapa modeller helt för frihand om man vill det, men om man vill göra exakta grejor och använda mått så är det den här rutan som gäller. Vi går igenom precis hur man använder måttrutan i nästa lektion.

 

Nu vet vi vad SketchUp består av. Då kanske det är dags att ta en titt på vad SketchUp egentligen är till för. Vad gör man egentligen med programmet?

 

 

3.3. Meningen med SketchUp

SketchUp är ju ett 3D-program, som de kallas. Det innebär att man i SketchUp bygger upp tredimensionella modeller, vilket i sin tur innebär att modellerna inte bara har bredd och höjd utan även djup. Det är alltså precis som om du skulle bygga en modell på ditt köksbord, fast i datorn: du kan inte bara titta på den, som med en vanlig bild, utan även rotera den, vinkla den, och till och med gå in i den.

SketchUp är så omtyckt av vanliga datoranvändare för att det är så lätt att använda, till skillnad från de flesta andra 3D-programmen där ute. Och där de andra programmen dessutom kostar multum så är ju SketchUp helt gratis. Du kommer att märka hur snabbt och lätt det mesta går när vi väl kommit igång.

Allt i SketchUp byggs upp med hjälp av linjer och ytor, eller Lines och Faces. Linjerna fungerar som gränser för ytorna, och ytorna är själva byggblocken för SketchUps grafik.

För att visa hur det fungerar kan vi ta en vanlig rektangel som jag ritat. Den består av fyra linjer, och när linjerna skapar en sluten form (i det här fallet alltså en rektangel) så bildas en yta mellan dem. Ytan är det grå området.

 

Där har jag alltså en yta jag kan använda. Då kan jag ta tag i ytan med ett visst verktyg och t ex dra upp den...

... tills jag har en låda.

Och om jag nu ritar en ruta på lådan...

 

... så skapar linjerna där en ny avgränsad yta jag kan använda. Jag kan nu alltså även ta tag i ytan innanför de nya linjerna och t ex dra ut den...

 

... eller trycka in den.

 

Och så vidare.

 

Det här är förstås bara ett väldigt grovt exempel, men du förstår säkert hur djupt man kan gå med det här, särskilt då linje- och ytsystemet gör allt väldigt lätt och tydligt att använda. Med hjälp av linjer och ytor kan man alltså göra allt från en simpel låda...

 

... till en Thailändsk herrgård...


Copyright © Kitkung
Bilden är ur Googles SketchUp-galleri
och används i utbildningssyfte.

 

... eller en häftig Bentley.


Copyright © Robert Blazejak
Bilden är ur Googles SketchUp-galleri
och används i utbildningssyfte.

 

Precis allt i bilderna ovan är egentligen bara linjer och ytor som dragits ut eller tryckts in på olika vis. Det är alltså bara fantasin och tålamodet som sätter gränser! Men man måste förstås lära sig krypa innan man kan gå, och det här är trots allt första lektionen. Så vi får börja från början....

 

 

 

3.4. Skapa din första modell

Något som kan vara litet lurigt att ta till sig såhär i början är att SketchUp handlar om byggandet och ändrandet av tredimensionella modeller. En bild du får från en kompis via e-mail är tvådimensionell: den har bara höjd och bredd; den är alltså alldeles platt. Men allt vi gör i SketchUp blir tredimensionellt: det får bredd, höjd och djup -- precis som allt här ute i verkligheten! En bild kan man ju bara jobba med från ett enda håll: rakt framifrån. Men en tredimensionell modell kan man ju se, ändra, och arbeta med från alla håll och vinklar: framifrån, ovanifrån, bakifrån, underifrån, och så vidare.

För att bättre illustrera detta ska vi skapa en enkel liten modell som vi kommer att titta på från olika håll. Då får du en försmak både på hur lätt det är att skapa grejor i SketchUp, och hur man flyttar på "kameran" runt modellen.

Men först ska vi ta bort tjejen från arbetsytan.

Välj verktyget Select och klicka på tjejen så markeras hon med en blå ram. Då kan du trycka på tangenten Delete (eller Del) på ditt tangentbord. Då försvinner hon. Du kan även högerklicka på henne och välja Erase i menyn som dyker upp, det ger samma effekt: tjejen försvinner!


Jag väljer verktyget Select, klickar på tjejen och trycker på tangenten Delete (eller bara
högerklickar på henne och väljer Erase i menyn). Då försvinner hon!

 

 

Då kan vi sätta igång med vår modell. Vi ska börja med att skapa en yta som vi kan använda. Klicka på verktygsknappen Line.

 

Klicka nu en gång någonstans där du vill börja rita din linje, det spelar ingen roll var.

Dra sedan linjen åt höger och "leta runt" med pekaren tills linjen blir grön. Etiketten On Green Axis ("Längs grön axel") dyker upp. Dra ut linjen längs den gröna axeln tills du tycker den är lång nog och klicka där du vill att linjen ska sluta. (Du ska alltså inte hålla ned musknappen, utan du klickar en gång där linjen ska börja, och en gång där den ska sluta.)

 

När linjen blir grön betyder det att du "fått kontakt" med den gröna axeln. Det är ett av SketchUps automatiska hjälpmedel, som hjälper dig att rita linjer i exakta vinklar utan att du behöver hålla på och gissa var de går.

När linjen du ritar blir grön så följer den alltså den gröna axeln; när den blir röd följer den den röda. Det är oftast de axlarna man använder sig av när man ska skapa liggande saker, som t ex golv och sånt.

Den blå axeln leder linjen rakt uppåt eller nedåt, så det är dels den man brukar använda när man gör stående saker, t ex väggar. Man bör hålla sig till bara två sorters axlar för varje yta man ritar fram, annars brukar inte SketchUp kunna skapa en yta mellan linjerna.

Axlarna är alltid lätta att hitta, för din pekare kommer att "snärta till" mot en axel när du närmar dig den, och hjälper dig dessutom att hålla linjen längs axeln. Det här är något man kan stänga av vid behov, men just nu behöver vi alla stödhjul SketchUp har att erbjuda.

För nu pekaren nedåt och åt höger, tills linjen blir röd, och dra ut den till en längd du tycker passar. On red axis betyder ju "längs röd axel".

 

Klicka där du vill att linjen ska sluta.

För nu pekaren åt vänster tills den blir grön, men klicka ingenstans! Nu ska vi nämligen använda oss av ett annat av SketchUps automatiska hjälpmedel: Linear Inference, eller linjär låsning.

Det gör så att SketchUp känner av när slutpunkten på linjen du ritar är på exakt samma bredd eller höjd som en annan punkt, och visar det genom att dra en färgad punktlinje mellan dem. Så när slutpunkten på linjen du nu ritar är på exakt samma längd som startpunkten på ditt första streck visar alltså SketchUp det med en röd, prickig linje. (Vi kommer att gå igenom hur man kan använda det här hjälpmedlet på olika sätt i nästa lektion.)

 

När du fått fram en röd punktlinje som ser ut att sluta rektangeln åt dig, och etiketten From Point visas, alltså "från punkt", så kan du klicka en gång.

Sedan är det bara att "stänga" figuren genom att dra en röd linje raka vägen till startpunkten. SketchUp talar om när du är på väg att stänga figuren genom att visa etiketten Endpoint, alltså "slutpunkt". När du klickar där...

 

... så har du skapat ramen för en ny yta!

 

Ytor dyker upp automatiskt där de passar in, och kan bara finnas inuti slutna former.

Nu ska vi göra något med vår nya yta. Klicka på verktyget Push/Pull.

 

För sedan pekaren över ytan så att ytan blir prickig. Det betyder att du fått kontakt med just den ytan. Om du har fler ytor nära varann så är det alltså den prickiga ytan du kommer att påverka. Klicka en gång på ytan så tar du tag i den.

 

Sedan för du muspekaren uppåt. Just här behöver du inte bry dig om axlar eller nåt sånt, för när man använder Push/Pull går det bara att dra åt de håll ytan är riktad mot -- i det här fallet antingen rakt upp eller rakt ned.

Nu växer en låda fram! Klicka när du är nöjd med dess höjd.

 

Nu har du skapat en modell! Du ser att lådan fått fler ytor när du drog upp den: varje sida är ju en egen yta. Du kan använda Push/Pull på dem med, precis som du vill.

 

Då är det dags att börja titta på vår modell.

 

 

 

3.5. Titta på modellen

Nu ska vi alltså gå igenom en del av de sätt man kan titta på det man byggt. Vi börjar med det enklaste:

 

 

3.5.1. Zooma

Det är enkelt att zooma in och ut i SketchUp: det enda du behöver göra är att rulla på musens rullningshjul! Det spelar ingen roll vilket verktyg du använder; när du rullar på hjulet så zoomar du.

När du rullar framåt så zoomar du in...

 

... och när du rullar bakåt så zoomar du ut.

 

Inte så svårt, alltså. Men här finns det något du bör tänka på: du zoomar nämligen inte in mot skärmens mitt, utan mot pekarens position. Så om jag sätter pekaren på något av lådans övre hörn och zoomar in...

 

... så zoomar jag in på just det hörnet.

Om jag zoomar ut, sätter pekaren på något av de nedre hörnen och zoomar in...

 

... så är det hörnet jag får.

Utöver detta så finns det en hel del annat man kan göra med rullningshjulet.

 

 

3.5.2. Orbit (Cirkla)

Orbit betyder cirkla, eller omloppsbana -- du vet, sånt som satelliter befinner sig i runt jorden. Det här verktyget gör så att vår kamera agerar som en satellit, och modellen är vår jord. När vi använder det så kommer vi alltså att cirkla runt modellen. Men vi kommer förstås att ha full kontroll över vart vi ska fara. Det här betyder att man inte roterar själva modellen, utan att vi själva flyger runt den. Modellen står helt stilla där den är.

Tryck ned musens rullningshjul, och håll det nedtryckt, så förvandlas pekaren till ett par blå, cirkelformade pilar:

 

Du behöver inte sikta med pekaren på det du vill cirkla runt, utan det är det som syns på din skärm som gäller.

Om du släpper upp rullningshjulet så kommer pekaren att återgå till det verktyg du använde innan -- i mitt fall var det ju Push/Pull som vi använde för att trolla fram lådan.

(Om det blir segt att hålla ned rullningshjulet kan du även välja verktyget Orbit i verktygsraden högst upp -- det är de två blå pilarna som kretsar kring varann. Då kan du hålla ned vänster musknapp för att cirkla runt modellen. Det är litet lättare för fingret Men å andra sidan måste du då välja om det verktyg du vill använda sedan.)

När du använder Orbit och rör på musen så cirklar du alltså med kameran runt modellen vi just skapat. På det här viset kan vi  titta på vår låda ovanifrån...

 

... och underifrån...

 

... och röra oss runt den som vi vill.

 

Du märker förstås att kameran flyttas åt det rakt motsatta hållet som vi drar åt. Det tar ett litet tag att vänja sig vid, men det sitter snart i ryggmärgen. Och det finns fler saker vi kan göra med det här verktyget!

 

 

3.5.3. Pan (Panorera)

Medan verktyget Orbit är aktivt (oavsett om du aktiverat det genom att hålla ned rullningshjulet eller klickat på verktygsknappen Orbit) så kan du ta en titt på tipsraden nere till vänster. Det står nämligen någonting där nu:

 

Pan är en förkortning för "panorera", alltså att flytta sig sidledes. Det ska vi testa nu!

Shift = Pan står det, så håll ned en Shift-tangent på ditt tangentbord samtidigt som Orbit är aktivt. Pekaren förvandlas då till en hand, och när vi nu rör på musen...

 

... så flyttar vi kameran sidledes! Vi panorerar alltså.

Det blir mer om olika sätt man kan se modellerna på i nästa lektion. Nu ska vi se vad mer man kan använda för att bygga modeller.

 

 

Sida 1 av 3 «

Tillbaka till framsidan

» Sida 3 av 3