Tillbaka till lektionslistan

 

 

SketchUp lektion 11

Här är den elfte lektionen i SketchUp.

Vi börjar med att se hur vi kan optimera våra ritningar och vad det innebär.

Sedan ser vi hur vi kan positionera, justera och tänja texturer — alltså material — på våra ytor så de ser ut precis som vi vill.

Vi tittar även på hur vi kan fästa material på böjda ytor på rätt sätt. Det kallas för att projicera materialet.

Slutligen ser vi hur vi kan använda stilar, kupoler och cylindrar för att skapa en realistisk himmel i vår ritning på olika vis.

 

Helskärmsläge

Om du tycker en film är för liten för att du ska kunna se vad som händer, klicka på knappen Helskärm nere i filmens högra hörn. Då fyller filmen din skärm.

Du kan gå tillbaka genom att klicka på samma knapp igen.

Observera att filmen måste vara igång för att knappen ska synas.

 

Suddig film?

Om filmen är suddig hos dig, pausa gärna filmen. Efter ett tag borde den bli skarp. Det hänger mest på din Internetuppkoppling samt hur bred din skärm är.

Du kan annars klicka på kugghjulsknappen nere till vänster efter du startat filmen. I menyn som då visas kan du välja 720 HD för finare kvalitet.

Helskärmsläget (se ovan) kan också lösa problemet.

 

 

 

 

Kapitel 1: Optimera ritningen

Vi tittar på vad vi behöver känna till för att kunna optimera våra ritningar.

 

 

 

 

 

Kapitel 2: Funktionerna Soften och Smooth

Funktionerna Soften och Smooth låter oss påverka linjera i ritningen så vi kan göra dem osynliga och skapa krökningar.

 

 

00:45 — 1. Synliga och osynliga linjer

03:41 — 2. Mjuka linjer via Soften (Mjukgör)

05:49 — 3. Utslätade linjer via Smooth (Släta ut)

 

 

 

 

Kapitel 3: Soften och Smooth i praktiken

Vi skapar en modell och optimerar den med funktionerna Soften och Smooth.

 

 

03:43 — 1. Skapa en optimerad modell: Bygg en enkel soffa

05:05 — 2. Skapa en optimerad modell: Använd Smooth på soffans linjer

 

 

 

 

Kapitel 4: Panelen Soften Edges

Vi tittar på panelen Soften Edges som låter oss mjukgöra och släta ut linjer som följer vissa vinklar i modellen.

 

 

 

 

 

Kapitel 5: Optimera cirklar och bågar

Vi kan optimera cirklar och bågar med, så de använder färre linjer men ändå ger ungefär samma resultat. Här ser vi hur vi gör.

 

 

00:23 — 1. Optimera cirklar

05:57 — 2. Optimera bågar

10:10 — 3. Hidden Geometry med cirklar, bågar och klot

 

 

 

 

Kapitel 6: Positionera texturer på ytor

En viktig sak är att kunna positionera texturerna, alltså materialet, på våra ytor.

Vi går igenom hur det går till.

 

 

 

 

 

Kapitel 7: Justera texturer på ytor

Nu när vi kan positionera texturer på våra ytor så ska vi se hur vi kan använda samma funktion för att justera dem — alltså skala om dem, förvränga dem, flytta dem, med mera.

 

 

02:41 — 1. Den gröna nålen: Skala och rotera texturen

04:11 — 2. Den röda nålen: Positionera texturen

04:41 — 3. Den blå nålen: Skala och skeva texturen

05:19 — 4. Den gula nålen: Förvräng texturen

05:42 — 5. Återställ, rotera och spegelvänd texturen

06:51 — 6. Godkänn ändringen

07:45 — 7. Kopiera den ändrade texturen till en annan yta

 

 

 

 

Kapitel 8: Tänj texturer efter en detalj

Och nu när vi kan justera texturer ska vi se hur vi kan importera en bild och tänja den så en viss detalj fyller en viss yta.

Det kan vara mycket användbart om du till exempel vill använda samma skärm, spishäll, tavla, eller vad som helst i en bild.

 

Jag använder bilderna nedan i filmen. Du kan gärna använda samma bilder hos dig.

Du sparar bilderna genom att högerklicka på dem och välja Spara bild som (eller liknande) i menyn som visas.

Välj att spara bilden någonstans där du lätt hittar den, t. ex. på Skrivbordet eller i mappen Dokument.

door.jpg

window.jpg

 

 

00:26 — 1. Importera första bilden

03:08 — 2. Positionera texturen

04:04 — 3. Avfixera nålarna

05:39 — 4. Placera nålarna runt dörren

07:23 — 5. Dra i nålarna för att tänja dörren

08:56 — 6. Importera och positionera den andra bilden

11:07 — 7. Placera nålarna runt fönstret

12:22 — 8. Dra i nålarna för att tänja fönstret

 

 

 

 

Kapitel 9: Projicera material på böjda ytor

Att måla material direkt på en böjd yta blir ofta katastrof, så vi tittar på en funktion som låter oss projicera materialet direkt på en yta istället.

 

 

01:15 — 1. Skapa en böjd yta

04:59 — 2. Att använda ett material som vanligt

06:07 — 3. Projicera ett material på ytan

 

 

 

 

Kapitel 10: Hämta bilder från Pixabay

Vi går igenom hur vi kan hämta bilder från Pixabay, ett enormt galleri med fina gratisbilder.

Webbsidan finns på www.pixabay.com.

 

 

00:30 — 1. Skapa ett användarkonto

03:16 — 2. Ladda ned bilder

 

 

 

 

Kapitel 11: Himmel i SketchUp via stil

Nu ska vi titta på en klassisk 3D-detalj: Skydomes, eller himmelskupoler. Målet är att skapa en realistisk bakgrund, oftast en himmel, i våra ritningar.

Det finns flera varianter av skydomes. Vi börjar med den enklare, där vi använder en särskild stil för att placera en statisk himmelsbild i ritningen.

Här är en länk till bilden jag använder: https://pixabay.com/sv/photos/liggande-strand-solnedgång-moln-914148/

 

 

01:49 — 1. Förbered ett rum (frivilligt steg)

13:21 — 2. Hämta en bild från Pixabay

14:37 — 3. Krymp bilden i Phototool

17:55 — 4. Skapa en stil för himlen

20:57 — 5. Ge rummet ett tak

 

 

 

 

Kapitel 12: Himmel i SketchUp via kupol — Förberedelser

Här går vi igenom hur vi kan skapa en klassisk skydome — en himmelskupol — i ritningen.

Skillnaden mellan himlen vi skapade via stil tidigare är att den här inte är statisk, alltså stillastående, utan när vi vänder kameran ser vi olika delar av himlen.

Vi börjar med förberedelserna.

Här är en länk till bilden jag använder: https://pixabay.com/sv/photos/himmel-moln-atmosfär-luft-syre-1441936/

 

 

01:16 — 1. Hämta en himmelsbild från Pixabay

05:43 — 2. Dubblera bilden

 

 

 

 

Kapitel 13: Himmel i SketchUp via kupol

Efter förberedelserna skapar vi kupolen och projicerar vår bild på den. Sedan använder vi kupolen i en ritning.

 

 

00:00 — 1. Skapa kupolen

02:55 — 2. Projicera bilden på kupolen

05:22 — 3. Positionera och justera bilden på kupolen

11:53 — 4. Spara kupolen som en komponent

12:49 — 5. Placera kupolen i en ritning

16:02 — 6. Skapa av- och på-scener för kupolen

19:47 — 7. Testa kupolen

 

 

 

 

Kapitel 14: Himmel via kupol — Skuggor (Frivilligt steg)

Den enda nackdelen med kupolen är att den blockerar solljuset, vilket du märker om du aktiverar SketchUps skuggor: Då blir allt under kupolen mörkt.

Om du vill använda skuggor tillsammans med din kupol så kan du följa den här genomgången. Men det är alltså helt frivilligt.

 

 

00:00 — 1. Om kupoler och skuggor

02:44 — 2. Gör kupolen genomskinlig

04:19 — 3. Skapa en stil som ökar kupolens färgstyrka

 

 

 

 

Kapitel 15: Himmel i SketchUp via cylinder

Nackdelen med kupoler är att deras välvda form ofta får mer detaljerade bilder än moln och himmel att böjas och förvrängas.

Vi tittar på en till variant där vi skapar en omgivning med hjälp av en cylinder istället för kupol.

Cylinderns raka sidor låter oss använda detaljerade omgivningsbilder som städer, skogar och annat utan problem.

Här är en länk till bilden jag använder: https://pixabay.com/sv/photos/kuala-lumpur-tvillingar-malaysia-1820944/

 

 

00:00 — 1. Hämta en bild och dubblera den

05:48 — 2. Skapa en cylinder för omgivningen

11:08 — 3. Använd cylindern i en ritning

15:26 — 4. Skapa scener för cylindern

16:39 — 5. Testa cylindern

 

 

 

 

Övningar, lektion 11 (fortsättningslektion 4)

 

1. Optimerad ritning

Skapa en trerumslägenhet med badrum och kök. Du bestämmer själv hur den ska se ut.

— Inred lägenheten med möbler du byggt själv. Varje rum ska innehålla minst tre möbler du själv skapat.

Gör dem så enkla du kan utan att de för den skull blir slarviga — använd gärna  soffan i kapitel 2 i den här lektionen som exempel på en möbel som funkar i en ritning trots att den är väldigt simpelt byggd. Knepet är förstås att använda Soften och Smooth för att skapa mjukhet istället för att skapa fler linjer.

— När du använder cirklar eller bågar, minska antalet sidor till så lågt du kan få det utan att det blir för grovt (i ditt tycke).

— Infoga en himmel, stadsbild, skog, eller annan miljö i form av en kupol eller cylinder som omsluter din färdiga lägenhet. Kupolen eller cylindern ska befinna sig i ett eget lager. Var noga med att miljöbilden är krympt så den är så liten som möjligt till filstorleken, helst under 500 KB stor, så den inte tynger ned ritningen i onödan.

— Skapa två scener i ritningen:

• En scen som gör kupolens eller cylinderns lager synligt utan att påverka kameran,
• En scen som döljer kupolens eller cylinderns lager utan att påverka kameran,

— Ge lägenheten ett tak så man inte kan se himlen genom det. Den enda öppningen till utsidan ska vara fönster.

— När allt är klart, placera kameran inuti din lägenhet med verktyget Position Camera.

Spara. När du är klar sparar du ritningen.

Döp den till ditt namn följt av "fortsättning - optimerad" — i mitt fall alltså "mats holmgren - fortsättning - optimerad".

Du skriver naturligtvis ditt eget namn istället.

 

 

2. Barn på nytt

Det finns en övning i grundkurslektion 3 som går ut på att bygga ett lekrum. Många har haft svårt med den övningen då de inte kunnat göra mjukisdjur och liknande rundade saker.

Det kan vi ju göra nu med hjälp av Soften och Smooth, så vi ska ta oss an den övningen igen!

— Bygg ett lekrum för ett litet barn.

— Rummet ska vara 5 meter längs ena sidan och 4 meter längs den andra.

— Det ska ha två väggar som är 2,4 meter höga (vi gör bara två väggar för att ha inblick i rummet). Ena väggen ska ha minst en fönsteröppning. Den andra väggen ska ha en dörröppning.

— Dekorera rummet så som du själv tycker blir bra, men jag vill att du åtminstone gör följande:

— Minst tre mjukisdjur utspridda i rummet. Du får designa dem som du själv vill. De ska vara ganska stora men behöver inte vara väldigt detaljerade. Använd Soften och Smooth för att få dem att se mjuka ut.

Nu lär du märka hur mycket mer du kan göra i SketchUp jämfört med när du skapade ditt första lekrum!

Spara. När du är klar sparar du ritningen.

Döp den till ditt namn följt av "fortsättning - lekrum igen" — i mitt fall alltså "mats holmgren - fortsättning - lekrum igen".

Du skriver naturligtvis ditt eget namn istället.

 

 

 

Läser du den här kursen som en privat distanskurs via Barents hus?

Då kan du e-posta dina resultat till mig på [email protected].

 

Läser du den här kursen via Nätbildarna?

Då behöver du skicka in dina övningsresultat till kursens Teams-forum.

Följ de här stegen:

1. När du gjort övningarna för den här lektionen, logga in på Teams.

2. I Teams, klicka på kursen SketchUp (om den inte redan är vald). Då ser du den kursens kanaler.

2. Klicka på kanalen för den här lektionen.

3. När du är inne i den här lektionens kanal, klicka på fliken Filer.

4. I fliken Filer, klicka på knappen Nytt och välj Mapp.

Nu får du skapa du en ny mapp. Ge mappen ditt eget namn. Så om du heter t. ex. Anna Bengtsson skriver du Anna Bengtsson som mappens namn.

När mappen är klar visas den i listan. Då kan du klicka på mappen för att öppna den.

När du öppnat mappen, klicka på Ladda upp. Välj de filer du skapat för den här lektionen och ladda upp dem. Då kopieras de från din dator och in i din mapp i Teams.

5. När du laddat upp dina filer till din mapp, klicka på fliken Konversationer.

6. I fliken Konversationer, skriv ett nytt meddelande där du talar om att du gjort den här lektionens övningar. Då kan jag och de övriga kursdeltagarna titta på dem!

 

Hör av dig till mig på [email protected] eller skriv ett meddelande i kanalen Frågor om kursen ifall du behöver hjälp!

 

 

Tillbaka till lektionslistan