Mac   Windows
Cmd (nedersta raden)   Shift (näst nedersta raden)
 
   
Shift (näst nedersta raden)   Ctrl (nedersta raden)
 
Ctrl (nedersta raden)   Alt (nedersta raden)
 
Alt (nedersta raden)   Esc (övre vänstra hörnet)
 
Esc (övre vänstra hörnet)   Backspace (ovanför Enter)
 
Delete (vid Enter)  
 

 
SketchUp grundkurs Barents hus AB Nätbildarna Svefi - Sverigefinska folkhögskolan
Sida 1 | Grundlektion 5 | Tillbaka till lektionslistan | Visa/göm tangenter Förra sidan | Nästa sida

SketchUp grundkurs, lektion 5

Vi ska gå igenom vad ytors in- och utsidor innebär för modeller samt hur man kan ändra storlek på komponenter. Vi ska även se hur vi kan bygga komponenter som är särskilt anpassade för väggar med tjocklek, till skillnad från komponenterna vi skapade i förra lektionen. I slutet tittar vi på vad nästlade komponenter är för något.

Innehåll: Ytors in- och utsidor. Skapa nya ytor med Push/Pull. Dubbelklicka med Push/Pull. Dubbelklicka med Offset. Ändra storlek på en komponent. Bygg komponenter för väggar med tjocklek. Placera en instans i en öppning. Platshållarkomponenter. Nästlade komponenter.

 

 

 

1. Ytors ut- och insidor och hur du vänder dem

Du har säkert märkt hur vissa ytor är vita medan andra är blågrå.

Här är en yta jag ritat med Line. Den ena sidan är blågrå...

 

... och om jag vrider kameran ser jag att ytans andra sida är vit.

 

Vi tar ett till exempel:

Om vi t. ex. ritar en låda med Line och Push/Pull så är dess ytor vita.

 

Men om vi suddar bort en av sidorna så ser vi lådans insida. På insidan är ytorna blågrå.

 

Varje yta man skapar har en "utsida" och en "insida".

De vita sidorna är ytornas utsidor, och de blågrå sidorna är ytornas insidor.

När man bygger modeller i många av de större 3D-programmen är det ofta väldigt viktigt att bara ytornas utsidor syns; insidorna ska vara vända så de inte syns.

Det beror främst på att man ofta "renderar" sina ritningar i de programmen när man är klar med dem. Det betyder att man ljussätter dem så de ser mer realistiska ut.

Att rendera en ritning kräver ofta både tid och väldigt mycket datorkraft, så de programmen är ofta inställda på att helt strunta i ytornas insidor. På så vis slipper datorerna tänka på dem, och då tar renderingen bara hälften så länge.

Men att datorn struntar i insidorna betyder inte att insidorna lämnas som de är: Datorn gör så att de helt enkelt inte "finns" medan ritningen renderas. Och det innebär i sin tur att om en yta råkar vara vänd så dess insida visas så kommer det att bli ett hål där när ritningen renderas.

Om det inte var meningen så är renderingen förstörd, och man måste vända på ytan och rendera om ritningen igen.

Trots sin popularitet så är SketchUp ett litet 3D-program som är helt utan renderingsfunktioner, så för oss spelar det inte så stor roll om en ytas in- eller utsida visas.

Men om man ska föra över en SketchUp-ritning till ett större 3D-program så bör man alltså först vara noga med att ytorna har rätt sidor utåt.

Vi ska se vad "felvända" ytor kan orsaka i SketchUp, och hur vi kan vända på dem.

Jag ritar en liggande rektangel. Det här ska bli golvet i ett rum.

 

Jag använder Offset för att skapa ytterväggar runt golvytan...

 

... och lyfter upp väggarna med Push/Pull.

 

Nu ser vi tydligt att väggarna visar sina vita utsidor, men golvet visar sin blågrå insida uppåt. Det beror på att golvet bara är en platta helt utan tjocklek, så den måste rikta sin insida åt något håll.

 

Om vi tittar på rummet underifrån så ser vi golvets vita utsida.

 

Vi ska se vad som händer när utsidan är riktad uppåt.

Jag trippelklickar på en av rummets ytor så alla markeras.

 

Sedan väljer jag verktyget Paint Bucket.

Jag väljer en färg och klickar på en av de markerade vita utsidorna.

Då ser vi att bara de vita ytorna färgas.

Golvet, som visar insidan, förblir blågrått.

 

Om jag däremot vinklar kameran så jag ser rummet underifrån så har golvets insida också färgats. Det är bara det att den visas nedåt, så det syntes inte när jag tittade på rummet uppifrån.

 

För att färga en insida är det bara att klicka på den med hinken som vanligt. Då färgas den med.

Men den färgades alltså inte samtidigt som de vita utsidorna.

Om du försökt färga en hel modell på det här viset men vissa ytor förblev ofärgade så visade de alltså "fel" sida.

 

Vi ska se hur vi kan vända på en sida så den blir rättvänd från början.

(Jag ångrar bort färgningen jag gjorde nyss.)

Jag högerklickar med Select på ytan som visar sin insida...

 

... så visas en meny.

Där kan jag välja Reverse Faces ("Omvänd ytor")...

 

... så vänds golvytan.

Nu är dess vita utsida vänd uppåt.

 

Om jag nu trippelklickar på någon av ytorna och färgar en av dem så kommer alla, även golvet, att färgas.

Det beror på att den ytan ju visar utsidan uppåt nu.

 

Om jag däremot vänder kameran så jag tittar på rummet underifrån ser vi att golvytans insida inte påverkades av färgningen. Om jag skulle vilja få den färgad skulle jag alltså behöva klicka på den separat.

 

Det är den största skillnaden mellan ytors in- och utsidor i SketchUp.

Om man vill vara noga kan man försöka se till att det bara är utsidorna som visas, åtminstone åt det håll man vill se modellen från, och använda Reverse Faces på de ytor man vill vända.

Det är svårt att förutse när en yta kommer att visa "fel" sida utåt, så om det är något man retar sig på får man helt enkelt hålla utkik efter dem i takt med att man bygger sin ritning.

In- och utsidor påverkar även andra små detaljer i SketchUp. Vi går igenom dem när vi kommer till dem.

 

 

 

 

 

2. Skapa nya ytor med Push/Pull

Hittills har vi använt Push/Pull enbart för att dra ut eller trycka in ytor:

Jag har ritat en låda och klickar med Push/Pull på en av dess ytor.

 

Då kan jag dra ut den ytan, så förlängs de andra automatiskt. Det här är ju ingen nyhet.

 

Men det går att göra så att Push/Pull skapar en helt ny yta där man klickar.

När man då drar ut (eller trycker in) den så ändrar man på den nya ytan utan att de andra påverkas.

Om vi väljer verktyget Push/Pull och tittar på inforaden längst ned i SketchUp så står det så här:

 

"Ctrl = toggle create new starting face" (Om du använder Mac står det Option istället för Ctrl. Option är samma tangent som Alt.).

Det betyder ungefär: "Ctrl (eller Alt)= aktivera skapa ny yta", och det innebär att om verktyget Push/Pull är valt och vi trycker på Ctrl (Win) / Alt (Mac) så aktiveras funktionen som låter oss skapa nya ytor.

Det ser vi på att ett litet plus visas vid pekaren.

Om vi då klickar på en yta och drar i den...

 

... så kommer vi att skapa en ny yta där vi klickade, och dra i den istället.

 

Det här är ett bra sätt att skapa nya linjer runt någonting istället för att rita dem för hand med Line, särskilt då man ju kan ange mått med Push/Pull.

 

Ett exempel på hur man kan göra: Jag har gjort en låda som är 1000 mm lång.

 

Jag vill nu dela den så den består av två 500 mm långa lådor som ligger kant i kant istället.

skulle jag t. ex. kunna använda Tape Measure för att måtta fram 500 mm och sedan rita linjer runt hela lådan med verktyget Line tills lådan är delad i två -- men ett snabbare och smidigare sätt är att använda Push/Pull.

Jag väljer alltså verktyget Push/Pull, trycker på Ctrl (Win) / Alt (Mac), och klickar på lådans ena kortsida.

Istället för att ta tag i den existerande ytan skapar ju detta en helt ny yta där jag klickar.

 

När jag då för in pekaren mot lådans mitt så för jag in den nya ytan istället för kortsidan jag klickade på.

 

Då kan jag skriva 500 och trycka på Enter...

 

... så hamnar den nya ytan exakt 500 mm åt det håll jag pekade.

Nu är den 1000 mm långa lådan delad i två bitar som är 500 mm långa vardera.

 

Att skapa nya ytor med Push/Pull är nog inget som används hela tiden, men det är en jättebra detalj att känna till och kunna använda när du bygger litet mer komplicerade modeller, eftersom det ofta uppstår oförutsedda gropar och hål när du drar ut ytor.

Då kan man antingen börja täppa till hålen genom att rita linjer längs hålens kanter med Line, vilket ofta kan bli väldigt snårigt, eller så kan man helt enkelt ångra bort utdragningen som orsakade hålen eller groparna, välja Push/Pull igen men den här gången trycka på Ctrl (Win) / Alt (Mac), och göra om utdragningen.

Då kommer det inte att skapas några hål eller gropar.

Ett exempel: Jag ska göra ett fönster som är 1000 x 1000 mm stort, så jag har ritat en sådan platta med Line.

Sedan har jag använt verktyget Offset för att rita en ytterkarm runt fönstrets yta på utsidan, och en inre karm runt fönsterytans insida.

 

Om jag nu vill trycka in innerkarmen med Push/Pull...

 

... så kan det hända att dragningen lämnar ett hål efter sig.

Vi ser här att den inre karmens framsida tryckts in när jag drog ut den med Push/Pull.

 

Om jag vill reparera hålet kan jag nu använda verktyget Line och rita en linje mellan två punkter längs hålets kant...

 

... så brukar hålet täppas till. Men det är ganska sällan det är så här enkelt.

 

(Jag går in på Edit > Undo tills Push/Pull-ändringen ångrats bort.)

Om ett oönskat hål uppstår när du använder Push/Pull så kan du enklast ångra bort ändringen.

Sedan kan du väljer Push/Piull (om det inte redan är valt) och trycka på tangenten Ctrl (Win) / Alt (Mac). Då visas ett litet plus vid Push/Pull-pekaren.

 Då kan du göra om ytdragningen...

 

... men den här gången lämnar Push/Pull en ny yta efter sig, och den nya ytan täcker automatiskt över hålet som annars skulle ha uppstått.

På så vis behöver du inte försöka reparera det för hand.

 

Däremot så kan felvända ytor uppstå.

Om du retar dig på dem kan du alltid högerklicka på dem med Select och välja Reverse Faces...

 

... så blir de rättvända.

Som med så mycket annat finns det alltså många sätt att göra det här på, men i såna här fallet är det enklast att förhindra oönskade gropar och hål genom att låta Push/Pull skapa en ny yta där man klickar.