SketchUp grundkurs Barents hus AB Nätbildarna Svefi - Sverigefinska folkhögskolan

2. Börja använda SketchUp

Du startar alltså SketchUp genom att klicka på dess ikon på skrivbordet (Windows) eller nere i dockan (Mac).

Windows:


Mac:

 

När du startat SketchUp visas startfönstret.

(Det kan hända att du får fram ett användaravtal först. Om det händer för dig, bocka för rutan "I agree to the SketchUp Licence Agreement" och klicka sedan på knappen Continue.)

 

Startfönstret kan se litet olika ut eftersom Trimble ändrar innehållet då och då, men det spelar ingen roll.

Högst upp i startfönstret står det nu så här:

Licenced To: SketchUp Make [ÅRTAL] User, Pro Trial, 30 days remaining.

Default Template: No Default Template

 

Det betyder att du laddat ned och installerat SketchUp Make -- gratisversionen -- men att den tillfälligt ersatts av en 30 dagars gratisvariant av SketchUp Pro.

När de 30 dagarna är slut försvinner Pro-funktionerna och du har kvar SketchUp Make.

Du behöver som sagt inte betala någonting.

Och du lär heller inte märka någon skillnad: Make och Pro är till 95% exakt likadana -- Pro innehåller bara ett par extra avancerade funktioner vi ändå inte använder i den här kursen.

 

(Som sagt: Efter 30 dagar kommer SketchUps startfönster att se ut som i bilden nedan:

En röd text säger att din Pro-provversion gått ut ("expired").

Då klickar du på knappen I agree nere till höger. Det betyder att du går med på att Pro-versionens funktioner, som vi ändå inte använder i den här kursen, stängs av i ditt SketchUp. Då förvandlas ditt SketchUp till gratisversionen Make permanent.

Då kan du fortsätta använda SketchUp som vanligt.)

 

 

2.1. Välj måttuppsättning

Vi börjar med att välja rätt måttuppsättning i startfönstret.

Klicka på knappen Choose Template.

(Den kan ligga på olika ställen beroende på vilken version du använder, men den heter samma sak i alla.)

 

Då får du välja bland olika mått.

Klicka på måttrutan Architectural Design - Millimeters så dess rad markeras. Det gör att våra ritningar kommer att mätas i millimeter.

Vi kommer alltid att använda det måttet i den här kursen.

 

Klicka sedan på knappen Start using SketchUp nere till höger.

 

(Du behöver oftast bara göra det här valet en gång. Nästa gång du startar SketchUp bör det stå "Default template: Architectural Design - Millimeters" i startfönstret. Då är det bara att klicka på Start using SketchUp för att börja använda programmet. Det är automatiskt inställt på millimetermåttet.)

 

 

 

2.2. Första gången du startar SketchUp

Nu öppnas SketchUp.

Innan vi börjar gå igenom hur vi använder programmet finns det ett par detaljer vi behöver titta på.

(Om du använder Mac och programmet inte ser ut att starta, titta på menyraden högst upp på din skärm. Om du ser menyvalet "SketchUp" uppe till vänster så är programmet igång, men du har inte fått fram någon ny ritning. I så fall kan du gå in på menyn File > New. Då öppnas en ny ritning.)

 

 

2.2.1. Default Tray

När SketchUp öppnats kan det hända att ett fönster med en massa rubriker i visas till höger.

Fönstret visar bland annat hur olika verktyg fungerar.

Om du stör dig på det så kan du stänga det genom att klicka på dess kryss.

(Och om du vill få fram fönstret igen kan du gå in på menyn Window > Default Tray > Show Tray.)

Trayfönstret är ett hjälpmedel vi återkommer till litet senare.

 

 

2.2.2. Välj om måttet (frivilligt)

Råkade du välja fel mått innan du startade SketchUp? Klicka här.

 

 

2.2.3. VIKTIGT: Bli av med varningsfönstret (gäller Windows)

Får du en varning med meddelandet "Unable to update the evaluation time"? Klicka här.

 

 

 

2.3. SketchUps beståndsdelar

SketchUp ser ut ungefär som i bilden nedan. Nu ska vi gå igenom programmets beståndsdelar.

 

0. Maximera (gäller endast Windows)

1. Menyraden
2. Verktygsraden
3. Axlarna
4. Inforaden
5. Måttrutan

 

 

0. Maximera (Windows)

När du startat SketchUp kan det hända att de nedre delarna av programmet (inforaden och måttrutan) döljs bakom programlisten längst ned i Windows.

I så fall behöver du maximera SketchUp-fönstret.

Det är enkelt: Klicka på knappen med en fyrkant i, bredvid kryssknappen, högst upp i programmets högra hörn.

 Då blir ditt SketchUp maximerat, och då kommer även inforaden och måttrutan att synas.

 

 

1. Menyraden

Menyerna i SketchUp fungerar som i alla andra program: Högst upp finns olika menyer.

För att öppna en meny klickar du på dess titel, så visas de alternativ den innehåller. Peka och klicka på det alternativ du vill använda.

När jag skriver att du ska gå in på ett visst menyval skriver jag det oftast såhär: Gå in på File > Open.

Det betyder alltså att du går in i menyn File och där klickar på valet Open. (Men det är förstås inget du behöver göra nu.)

 

 

2. Verktygsraden

Under menyraden finns verktygsraden. Här finns ett antal knappar man kan använda för att aktivera olika verktyg i SketchUp. Många verktyg går även att aktivera genom olika menyer.

När du pekar på ett verktyg bör det dyka upp en etikett som beskriver vad verktyget heter och vad du kan göra med det. (Om fönstret Instructor är igång visar det även hur verktyget fungerar.) Det kan hända att etiketten inte visas i din dator. Det är något jag själv inte ännu lyckats hitta någon lösning på, men hos de flesta ska etiketterna dyka upp.

När jag omnämner ett verktyg i den här texten kommer jag oftast att även visa vilken knapp som gäller, om jag inte pratar om ett verktyg vi redan använt hundra gånger om.

 

 

3. Axlarna

SketchUp är ett 3D-program. Det innebär att det vi skapar kommer att finnas i tre dimensioner, precis som saker i verkligheten: De har höjd, bredd och djup.

Axlarna visar de tre dimensionerna som tre olika färger. Vi kommer att titta närmare på hur axlarna kan hjälpa oss när vi väl börjar använda olika verktyg.

Punkten där de tre axlarna möts kallas för Origin ("ursprung") på engelska. Många använder Origin som startpunkt när de börjar göra en ritning, men det är helt och hållet en smaksak. Det blir litet mer om Origin längre fram i kursen.

 

 

4. Inforaden

Här visas tips och info om verktyget som är valt. När du t ex valt verktyget Select (den svarta pilen längst till vänster i verktygsraden) ser inforaden ut såhär:

 

Den beskriver att verktyget du valt används för att välja objekt ("Select objects"), och om du håller ned tangenten Shift kan du välja flera saker samtidigt, med mera.

Inforaden är en vändigt användbar "minneslapp" som de flesta SketchUp-användarna brukar glömma bort. Men den är jättebra att ha i åtanke, för den anger alltid hur de olika tangenterna på tangentbordet påverkar det valda verktyget.

 

 

5. Måttrutan

Måttrutan är ett av de viktigaste hjälpmedlen i hela SketchUp. Det är här du får ange det exakta måttet för det du ritar, flyttar, eller påverkar. Vi kommer att börja använda måttrutan i nästa lektion.

 

 

 

2.4. Meningen med SketchUp

Nu vet vi vad SketchUp består av. Då är det dags att ta en titt på vad SketchUp egentligen är till för.

SketchUp är ju ett 3D-program. Det innebär att man bygger upp tredimensionella modeller, vilket i sin tur innebär att modellerna inte bara har bredd och höjd utan även djup. Det är alltså precis som om du skulle bygga en modell på ditt köksbord, fast i datorn: Du kan inte enbart titta på den, som med en vanlig bild, utan även rotera den, vinkla den, och till och med gå in i den.

Allt i SketchUp byggs upp med hjälp av linjer och ytor, eller Lines och Faces. Linjerna fungerar som gränser för ytorna, och ytorna är själva byggblocken för SketchUps grafik.

För att visa hur det fungerar kan vi ta en vanlig rektangel som jag ritat. Den består av fyra linjer, och när linjerna skapar en sluten form (i det här fallet alltså en rektangel) så bildas en platt yta mellan dem. Ytan är det grå området.

 

När jag har en yta kan jag använda verktyget Push/Pull (som vi tittar på alldeles strax) för att dra upp ytan. Då har jag en låda istället för bara en platta. Varje sida på lådan är nu en egen yta.

 

Och om jag nu ritar en ruta på lådan...

 

... så skapar de linjerna en ny yta jag kan använda. Jag kan nu alltså ta tag i ytan innanför de nya linjerna och t ex dra ut den...

 

... eller trycka in den.

 

Det här är förstås bara ett väldigt grovt exempel, men du förstår säkert hur djupt man kan gå med det här, särskilt då linje- och ytsystemet gör allt väldigt lätt och tydligt att använda. Med hjälp av linjer och ytor kan man alltså göra allt från en simpel låda...

 

... till OS-arenan i London...


Modellen skapad av Luis do Vale.

 

... eller kanske bara ett rum.


Modellen skapad av Zdesign Group .

 

Oavsett vad man väljer att bygga använder man linjer för att skapa slutna ytor, och drar ut ytorna på olika vis.

 

 

 

2.5. Skapa din första modell

Vi ska nu skapa en mycket enkel modell som vi kommer att titta på från olika håll. Då får du en försmak av hur lätt det är att skapa saker i SketchUp. Men först ska vi ta bort figuren från arbetsytan.

 

 

2.5.1. Radera figuren

Det står en figur mitt i ritningen.

Som jag nämnde tidigare så kanske du har en annan figur än den jag har i mina exempelbilder här.

Det beror det helt och hållet på vilken årsversion av SketchUp du använder. Men det spelar alltså ingen roll vilken figur du har, de fungerar precis likadant.

 

Figuren dyker upp varje gång man påbörjar en ny ritning. Vi ska radera den.

Börja med att välja verktyget Select. Det är den svarta pilknappen längst till vänster i verktygsfältet. Det är det verktyget vi kommer att använda varje gång vi vill välja något specifikt.

Du kommer att använda Select väldigt mycket. Ett tips är att du istället för att klicka på verktygsknappen bara trycker på mellanslagstangenten. Det är snabbkommandot för verktyget Select.

 

Klicka på figuren med Select-verktyget. Då markeras den med en blå ram.

Blå ram, eller blå färg, betyder vanligtvis att något är markerat.

 

För att radera det som är markerat kan du trycka på tangenten Delete (Win) / Backspace (Mac; samma tangent du suddar bort text med).

Du kan även högerklicka på den markerade figuren och välja Erase i menyn som då visas.


 

Då raderas figuren från ritningen.

 

Då kan vi börja skapa vår modell.

 

 

2.5.2. Välj verktyget Line

Vi ska börja med att skapa en yta som vi kan använda. Klicka på verktygsknappen Lines (den röda pennan). Då har du valt det verktyget. (Snabbkommando: Bokstaven "L".)

Observera att står Lines (alltså "Linjer") när vi pekar på knappen, men det är bara för att den innehåller två olika linjeverktyg. Det linjeverktyg vi nästan uteslutande använder i den här kursen heter Line och ser ut som en enkel röd penna. Det är det verktyget knappen Lines är inställd på just nu.

(Om du klickar på pilen vid knappen så visas en meny med båda linjeverktygen: Line och Freehand. Verktyget  Freehand är till för att rita linjer för hand och är betydligt mer svåranvänt än Lines, så vi hoppar över det just nu. Klicka bara på knappen Lines för att välja det förvalda verktyget, Line.)

Varje gång jag säger att vi ska använda verktyget Line så är det alltså den enkla röda pennan jag pratar om.

 

Vi ska nu använda pennan för att rita en rektangel.

 

 

2.5.3. Rita första linjen

För in pennan i ritningens arbetsyta (det grå fältet med de tre axlarna i). Klicka en gång där du vill att rektangelns ena hörn ska vara.

Du håller alltså inte ned musknappen, utan du klickar bara en gång för att fästa linjen där du vill att den ska börja.

 

Flytta nu muspekaren åt höger, men utan att klicka.

Då ritas en linje fram mellan pennans spets och punkten du just klickade på.

 

Leta runt med pekaren tills linjen snärtar till och blir grön. Etiketten "On Green Axis" ("Längs grön axel") dyker upp. Det betyder att din linje fått kontakt med ritningens gröna axel och följer den exakt. Detta är något vi kommer att göra hela tiden när vi ska rita linjer så att de blir spikraka åt rätt håll.

Flytta pekaren längs den gröna axeln tills du tycker din linje är lång nog.

 

Då kan du klicka där du vill att linjen ska sluta. Då fästs linjen i ritningen.

 

När linjen du ritar blir grön så följer den alltså den gröna axeln; när den blir röd följer den den röda. Det är de axlarna man använder sig av när man ska skapa liggande saker som t ex golv. Den blå axeln leder linjen rakt uppåt eller nedåt, så det är dels den man använder när man gör stående saker, t ex väggar.

Axlarna är lätta att hitta, för när du använder ett verktyg som ritar linjer kommer din pekare att "snärta till" mot en axel när du närmar dig den och hjälper dig dessutom att hålla linjen längs axeln.

 

 

2.5.4. Rita andra linjen

Nu när du klickat där din första linje ska sluta lär du märka att linjeverktyget vill fortsätter rita därifrån automatiskt: Du har redan en ny linje fäst mellan pekaren och ditt senaste klick.

Dra ut linjen längs den röda axeln (etiketten "On Red Axis" visas) tills linjen blivit så lång du vill ha den. Klicka där du vill att linjen ska sluta.

 

 

2.5.5. Rita tredje linjen

För nu pekaren nedåt och åt vänster tills den blir grön, men klicka ingenstans! Nu ska vi nämligen använda oss av ett annat av SketchUps automatiska hjälpmedel: Linear Inference.

Det gör så att SketchUp känner av när din nya linjes slutpunkt ligger vinkelrätt från en annan punkt i din ritning, och visar det genom att dra en färgad, prickig linje mellan dem.

För pekaren nedåt längs grön axel. När du dragit den tillräckligt långt kommer linjen plötsligt att stanna. En röd, prickig linje dras från den intilliggande punkten (den första linjens startpunkt) till din pekare och etiketten "From Point" visas.

Det är ett av SketchUps automatiska hjälpmedel som talar om för dig att slutet på linjen du drar fram just nu ligger exakt längs röd axel från en annan punkt i ritningen. Om du ville ignorera detta kunde du fortsätta flytta på pekaren, men i det här fallet passar det bra. Då kan du klicka.

 

 

2.5.6. Rita fjärde linjen

Sedan är det bara att göra figuren sluten genom att dra en fjärde linje längs röd axel över till startpunkten. När du klickar där...

 

... så har du skapat formen för en ny yta.

Ytor dyker upp automatiskt där de passar in och kan bara finnas inuti slutna, platta former.

 

 

2.5.7. Dra upp ytan med verktyget Push/Pull

När du vill dra ut en yta använder du verktyget Push/Pull. Du hittar det i knappraden under menyerna. (Snabbkommando: Bokstaven "P".)

 

För sedan pekaren över ytan du vill dra ut så att ytan blir prickig. Det betyder att du fått kontakt med just den ytan. Om du har fler ytor nära varann så är det alltså den prickiga ytan du kommer att påverka.

Klicka en gång på ytan så tar du tag i den. (Du behöver alltså inte hålla ned musknappen, utan klickar bara en gång på ytan.)

 

Sedan för du muspekaren uppåt. Just här behöver du inte bry dig om axlarna, för när man använder Push/Pull går det bara att dra ytan rakt ut eller trycka den rakt in -- i det här kan vi alltså bara dra vår yta rakt upp eller trycka den rakt ned.

När du för upp pekaren växer en låda fram ur ytan! Klicka när du är nöjd med dess höjd.

 

Nu har du skapat en modell! Du ser att lådan fått fler ytor när du drog upp den: varje sida är ju en egen yta. Du kan använda Push/Pull på dem med, precis som du vill.


Nu ska vi använda kameran för att titta på vår modell.

 

 

 

2.6. Kamerakontroll: Zoom

Det vi ser våra ritningar genom kallas "kameran". Vi ska gå igenom en del av de sätt man kan använda kameran för att titta på det man byggt. Vi börjar med det enklaste: Zoom.

Det är enkelt att zooma in och ut i SketchUp: Det enda du behöver göra är att rulla på musens rullningshjul. Det spelar ingen roll vilket verktyg du använder; när du rullar på hjulet så zoomar du. (Om du inte har något rullningshjul på din mus kan du gå till punkt 2.6.1. nedan.)

När du rullar framåt så zoomar du in...

 

... och när du rullar bakåt så zoomar du ut.

 

Du zoomar inte in mot skärmens mitt, utan mot pekarens position. Så om du sätter pekaren på något av lådans övre hörn och rullar framåt med rullningshjulet så zoomar du in på just det hörnet.

Samma sak gäller när du zoomar ut; utzoomningen centreras på pekaren.

 

 

2.6.1. Om du inte har något rullningshjul (Zoom)

Om du inte har något rullningshjul på din mus kan du aktivera Zoom genom klicka på förstoringsglaset i knappraden. Snabbkommando: Bokstaven "Z".

 

Då kan du zooma genom att hålla ned vänster musknappen i din ritning och föra pekaren uppåt, för att zooma in, eller nedåt, för att zooma ut. Observera att detta bara zoomar in på, eller ut från, det som finns i mitten på din skärm.

 

 

 

2.7. Kamerakontroll: Orbit

Verktyget Orbit får kameran att agera som en satellit i omloppsbana ("orbit") runt det som ligger närmast mitten på skärmen. När vi använder Orbit så kommer vi alltså att kretsa runt modellen, men vi kommer förstås att ha full kontroll. Det här betyder att man inte roterar själva modellen, utan att vi själva flyger runt den med kameran. Modellen står kvar där den är.

Det finns olika sätt att aktivera Orbit på. Det vanligaste, och snabbaste, är att trycka ned musens rullningshjul på samma sätt du trycker ned en musknapp. Hjulet fungerar nämligen som en "gömd" tredje musknapp.

 

Så länge rullningshjulet är nedtryckt ser pekaren ut som ett par pilar som bildar en cirkel. Det betyder att verktyget Orbit är igång. (Om du inte har något rullningshjul på din mus, eller om du absolut inte kan trycka ned ditt rullningshjul som en knapp, kan du hoppa till punkt 2.7.1. nedan.)

 

När du använder Orbit och flyttar på musen så cirklar du med kameran runt det som finns närmast mitten på skärmen -- i vårt fall lådan vi just skapat. På så vis kan vi cirkla runt vår låda och t ex se den ovanifrån...


 

... eller underifrån...

 

... och röra oss runt den som vi vill.

 

 

2.7.1. Om du inte har något rullningshjul (Orbit)

Om du inte har något rullningshjul på din mus kan du aktivera Orbit genom att klicka på verktygsknappen för Orbit i verktygsraden. Snabbkommando: Bokstaven "O".

 

Då använder du Orbit genom att hålla ned vänster musknapp och flytta på pekaren.

 

 

 

2.8. Kamerakontroll: Pan

(Detta gäller dig som använder Orbit genom att hålla ned rullningshjulet på musen. Om du inte har något rullningshjul kan du hoppa ned till slutet på det här stycket.)

Medan verktyget Orbit är aktivt kan du ta en titt på inforaden längst ned. Där står vad du kan göra med det:

 

"Drag to orbit" betyder att vi kan hålla ned rullningshjulet och flytta pekaren för att kretsa kring något. Det är ju det vi just gjort. Men det står även "Shift = Pan".

Det betyder att under tiden som Orbit är igång kan vi hålla ned tangenten Shift för att aktivera verktyget Pan. "Pan" är en förkortning för "panorera", vilket betyder att flytta en kamera sidledes eller höjdledes.

Tryck ned rullningshjulet på din mus så Orbit aktiveras (du ser att pekaren blir till en röd/grön pilsymbol). Medan Orbit är igång kan du prova att hålla ned Shift på ditt tangentbord. Då förvandlas pekaren till en hand. När vi nu flyttar på pekaren...

 

... så flyttar vi kameran sidledes (eller höjdledes). Vi panorerar alltså.

 

 

2.8.1. Om du inte har något rullningshjul (Pan)

Om du inte har något rullningshjul på din mus kan du aktivera verktyget Pan genom att klicka på handknappen. Snabbkommando: Bokstaven "H" (som i "hand").

 

Då kan du hålla ned vänster musknapp och flytta på pekaren för att panorera med kameran.

Vi går igenom fler sätt att styra kameran på i nästa lektion.